本とゲームのレビューと雑文が中心。

キャラバンハート覚え書き
GBAソフト「ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート」の覚え書き。
何の脈絡もないけど、ハードディスクの奥に埋もれていたので掲載。
文体からして攻略コンテンツを作ろうとしていた形跡。

なお、偉そうなことを書いてるけど通信対戦は未経験なので全て机上論。

職業考察(基本的にマスター職前提)


転生元は子供優先。原則としてランクは不問(究極転生でマスターが出るので)。男女両方ある場合は併記。

戦士


強力な物理攻撃を行う攻撃の要。育成・ボス戦・通信対戦とあらゆる場面で活躍する。
馬車効果として、同乗モンスターの初ターンの「たたかう」ダメージを倍増させる効果も便利。最低2人は欲しい。
おすすめ転生元:スライム、ベビーパンサーなど(男の子)

剣士


多少弱めの攻撃を4連続で行う。守備力の低い敵や雑魚の集団に有効。攻撃力が十分ならメタル狩り時の先頭を。ボス戦ではルカナン後に攻撃するため後ろに下げる。
馬車効果として、同乗モンスターの初ターンの「たたかう」を2回攻撃にする。戦士と併用すれば「威力2倍の2回攻撃」で都合4倍ダメージとなり非常に強力。
おすすめ転生元:キラースコップ、ひとくいサーベル等(男の子)

武闘家


会心の一撃が出る可能性があるがやや弱い攻撃。正直、戦士や剣士には一歩劣る。単純な会心狙いなら超遊び人のほうが強い。モンスター転生で子供が勧誘できないのもマイナス。
馬車効果として「先制攻撃をしやすくなる」らしいがいまいち実感がない。重量が空いていれば1人乗せていいかも。
おすすめ転生元:あばれうしどり、キラーエイプ等(大人男)

騎士


1ターンの間、味方全員の被ダメージを1/4に抑える。非常に強力だが先に動かないと意味がないので必要なときは防御などと併用しよう。対戦では各馬車に入れるのが望ましいようだが、実際に3人も集めるとキャラバンの人事に頭を悩ませることになる。
馬車効果として、1人いれば敵からの先制攻撃を完全シャットアウトする。不意打ちを食らうとせっかくの戦士と剣士の効果も台無しだわメタルに逃げられるわで最悪なので、稼ぎでも探索でも必須。
おすすめ転生元:スライムナイト、ぐんたいガニ等(男の子)

メタルハンター


防御・耐性・回避を無視した確実な100ダメージ、…はスカウトできるころにはあまり役に立たない。転身直後のモンスターならスライムランド自生メタル族相手にまあまあ使える。
むしろ馬車効果のメタル探しが本命だろう。キャラバンの強さに応じて妙に強いメタル族が通常敵パーティに追加される。戦士や剣士が揃っていればスライムランドでの経験値稼ぎの効率が上がる。自らの呼び出したメタル種に対してメタル奥義がさっぱり役に立たないのは皮肉。フィールドイベントで錆びた物質系を救えることも忘れずに。
おすすめ転生元:プチヒーロー(男の子)

地図士


戦闘中は同乗モンスターの素早さを上げる。乗せるならサポート役に。素早さを999未満に抑えているなら対戦でも使えるかもしれない。他に何もできないからピオリムが無難だとは思うが。
移動中は世界地図どころか入ったばかりのランダムダンジョンのマップまで開けるという変態。効率よい探索にはまず欠かせない。
極めて余談だが、大人女は本作唯一の眼鏡っ娘なので好きな人は何としてでも探しだそう(モンスター転生では出ない)。
おすすめ転生元:ドラキー、せみもぐら等(男の子)

盗賊


敵からアイテムを盗む。精霊からは種・木の実を盗めるのでダンジョンには連れて行こう。
移動特技のレミラーマで小さなメダルをサーチできるがあまり役に立たない。盗賊の罠を見破れるのはまあまあ役立つ。最大の利点はキャラバンで預かり所を開ける事だがルーラが使えるなら必須ではない。
おすすめ転生元:バンパイアラット、おどるほうせき等(男の子)

踊り子


不思議な踊り、誘う踊り、ハッスルダンス。ハッスルダンスを使わないベテラン踊り子(ランク2)のほうが使えると思う。マスターは中途半端なので後述の吟遊詩人を推奨。
移動中は旅の踊りでエンカウント率アップ。狩りに便利だが吟遊詩人でも同じことができる。
心は混乱・行動封じ・踊り封じ耐性を強化。必要なら要回収。
おすすめ転生元:リーファ(女の子)、はなもどき(男の子)等

占い師


敵1体のHPとMPを調べる。ボス戦のペースをつかむのに便利。単に倒すだけなら火力で圧倒するだけでいいが、「9~12ターン」という面倒な条件もある。メッセージが最速だと読みとるのが難しいので注意。
どちらかといえば移動に役立つ。フィールドではオーブを、ダンジョンでは階段を指し示す。いずれも地図士がパーティにいないと役に立たないが、効率よい探索には必須である。
おすすめ転生元:おばけキャンドル(男の子)、クリスタルスライム(女の子)等

僧侶


ベホマかベホマラー。それなりに便利だと思うが、他の職業と比べて優先度が高いかどうかは疑問。
移動中はなぜか教会や道具屋を呼べるが、いまさらフィールド上で呼んでまで使うかと言われると微妙。その他のフィールドイベントは賢者の下位互換。総合的には不要かなぁ。
おすすめ転生元:ホイミスライム(女の子)、トーテムキラー(男の子)等

吟遊詩人


魔封じの歌、戦いの歌、ゆりかごの歌(眠り。攻略本の行動封じは誤り)。どれが出てもそれなりに便利。どちらかと言えば対戦向き?戦いの歌は普通はモンスター自身が使うだろうが、復活直後の「効果の切れ目」に発動してくれるとうれしい。
移動中は旅の歌でエンカウント率アップ。踊り子同様狩りに便利。さらにキャラバンでは馬車やモンスターの改名ができるという付加価値を持つ。
心は眠り・混乱・ルカニ耐性強化なので必要なら取っておこう。
おすすめ転生元:とげぼうず、ゴースト等(男の子)

転生士


戦闘にはまったく役立たないが、モンスターを人間に転生させる能力はキャラバン編成の助けとなる。究極連携時に希にマスターランクになるのを狙うのが基本なので、まずは4人揃えること。
一通り人材を揃えたらお役御免だが、マスター転生士の心は耐性アップ(麻痺・眠り・死)の上で非常に重要。4人揃っているうちにマスター転生士を集めて心を必要なだけ回収しておこう。
おすすめ転生元:ミノーン、きりかぶおばけ(男の子)

医術士


同乗モンスターの毒・眠り・呪い・混乱・麻痺を治療。光の波動と比べると能力低下を治せないのが惜しいが、回復役が倒れたときにいると助かる。
移動中はキアリーやシャナクを使える。光の波動は戦闘中しか使えないのでまあまあ便利か。むしろ重要なのはフィールドイベントの病んだ行き倒れを救助できること。
おすすめ転生元:おおなめくじ(男の子)、スノーム(女の子)等

料理人


同乗モンスターのMP100回復。メガザル後のサポートとして大きな意味を持つ。狩りの際は後列に下げておき、MPが減ってきたら前に出すという使い方がいい。
移動中の食料の減りを抑えるのが本業。いるといないとでは大違い。森で木の実を拾ったり、飢えた行き倒れを助けるフィールドイベントも重要。
おすすめ転生元:ナスビナーラ(男の子)、ギズモ(女の子)等

狩人


敵単体に眠り・毒・麻痺のいずれかを発生。踊り子や詩人、釣り士と比べるとどうしても見劣りする。不要?
移動中は特技での食料調達やモンスターの罠回避、罠にはまった動物系の救助といった具合にそこそこ活躍する。しかし「そこそこ」程度の人材に椅子を与える余裕は無いはずだ。
おすすめ転生元:マグマスライム(男の子)

商人


敵から金を盗む。時期を考えると端金もいいところだし、そもそもこのゲームで金はほとんど使わない。
移動中はダンジョンの宝箱を探す能力が使える。ランダムダンジョンには種・木の実類が多いが、個人的には積極的な探索は(トヘロスがあっても)あまり効率のよいプレイではないと思う。キャラバンでの道具屋設営は便利。特に金色の鐘が手軽に買えるのは良い。
おすすめ転生元:イイロ、ピモ、アルー、ドリーン、パーラル(男の子)

釣り師


敵1体を3ターン行動不能にする。決まれば非常に強力。単体に対する補助技能としては最強。完璧な行動封じ耐性を備えられるモンスターは多くない。
移動中の魚釣りは、食料としてではなくアイテムとして入るのが若干面倒。
おすすめ転生元:アクアスライム(男の子)、キラーウェーブ(女の子)

魔物使い


戦闘後に心を落とす確率を上げる。高ランクのモンスターからは究極連携を使わないと困難。4人揃えるか、マスター1人だけ用意して希少な心は精霊頼みにするかはプレイスタイル次第。
移動中はその場所でエンカウントするモンスターを教えてくれる。また困った魔物(動物@森、水棲@砂漠、物質@草原。悪魔@山は不可)を救助できる。いずれも心集めには便利だ。
魔物マスターの心は毒・呪い・麻痺耐性を高めるので使い出があるが、カジノで格安で手に入る。
おすすめ転生元:マドハンド、ベビーサタン等(男の子)

魔法使い


メラゾーマ、ベギラゴン、ヒャダルコ(なぜマヒャドじゃない?)。いずれも仲間にする頃には物足りない威力。転身直後の火力補助になる程度。
ちなみに僧侶や賢者とも共通するが、人間キャラの呪文はマホカンタを貫通する。
移動中のトヘロスこそが魔法使いの存在理由。このゲームではメタル種以外の経験値が極端に少ないのでよけいな戦闘は避けるに限る。転生士が揃ったら賢者の次に仲間にしよう。
おすすめ転生元:ねこまどう、まどうスライム等(男の子)

賢者


ベホマラーかイオナズン。攻撃力の低いモンスターの馬車に乗せて初ターンに使わせるとそれなりに役立つ。
移動中のルーラは常識破り。これを使えるか使えないかで仲間やオーブを集める効率が激変する。転生士が揃ったら真っ先に仲間にしよう。
おすすめ転生元:エンゼルスライム(男の子)

遊び人


無意味な行動も多いが、耐性無視の行動封じや会心を繰り出す実力者。マスターよりランク2のほうが無駄な行動が少ないので単純に強い。
連れ歩くと奇妙な石像を作ってくれるが借金取りには注意。キャラバンにカジノを開くのは便利。単純に息抜きにもなるし、わずか500コインで手に入る魔物マスターの心には色々と使いでがある。なお、職業ランクはスロットのレートにのみ影響しポーカーや景品は変わらない。
心はランクダウン転生に使うのでそこそこ需要がある。
おすすめ転生元:こんぺいとう(男の子)、ゴールデンスライム(ランク2、大人男)
ランク2のためにゴールデンスライムを狙うより野良勧誘のほうが早いかも。

ギャンブラー


敵全体、または同乗モンスターのHPを半減させる攻撃。耐性(ザキ?)次第では効かない。当然ボス系にも無効。対戦でもザキ耐性は最優先で高められていることだろう。一言で言うと使えない。
キャラバンでカジノを開くのは遊び人と同様なのでどうでもいい。最も重要なのは心による耐性変化。ギャンブルキングの心は、すべての耐性について各々ランダムで1段階上げるか下げるかする。詳しい使い方は後述。
おすすめ転生元:スピンスライム

その他の情報


耐性アンダーフロー


ギャンブラー系の心で各種耐性が上下するのは先に述べたとおり。この時、元々の耐性が最低値だったところに「1段階ダウン」がかかると、アンダーフローにより完璧な耐性を得られる。公式コンプリートガイドのP132で触れられているから仕様もしくは公認バグだろう(FC版DQ3における防御攻撃的な)。例えば本来0であるはぐれメタル等の行動封じ耐性を完璧にできることを覚えておこう。

戦闘中の能力アップについて


能力が999以上だと能力アップ(戦いの歌やピオリム)は無効。しかし戦闘中の上限は999ではない。すなわち能力が998の時はアップを受け付けると言うこと。戦いの歌を前提とするなら守備力を998にしよう。
能力を下げる手段はフィールドイベントの学者の薬しか無い上にランダムで、低下はほとんど出ないので難しい。996~998で妥協してもいいと思う(995以下なら種を使えば済む)。

オーブのダンジョン探索のコツ


食料が1/10以下(ウィンドウが緑)だと、オーブのダンジョンで魔法使いに遭遇することがある。彼に頼むと最終フロアの手前までワープさせてくれる。精霊に会うときなどは積極的に狙いたい。特に塔はまともに登ろうとすると落とし穴が非常に厄介。なお、飢え状態を維持するには大きなリンゴで食糧補給するのがおすすめ。

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