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SFC版DQ6を久しぶりにクリアした感想
たぶん二十数年ぶりくらい。リメイクもやってなかったので本当に久しぶり。

はじめに(自分語り編)


DQ6は発売から間もない頃にプレイしたのだが、その時は借り物だった上にムドーあたりで詰まって、少し後になってから改めて購入してやり直した覚えがある。やはりムドーとデュランの強さは印象に残っている。そして職業システムというか熟練度稼ぎの面倒臭さも。システム的には『FF5』と似ている(キャラ自体の成長とは別に職業がランクアップする)のだが、とにかく戦闘を重ねないと熟練度が上がらないこと、熟練度が上がらないと技も覚えないし上級職にもなれないので、とにかく不便だった。

スローペースでプレイしていたので、クリア手前あたりで「海上の敵はレベルに関係なく熟練度がもらえるらしい」と知り、輝く息で延々と倒していた。デスタムーアと戦う頃にはすでに適正レベルを上回っていたようであっさり撃破(主人公をレンジャーにするという苦行ルートだったのに)。ダークドレアムではさすがに苦戦したがレベルを少し上げれば問題なく倒せた記憶(例のイベントは初見で爆笑した)。本格的にプレイしたのは、確かリメイク版DQ3の後だったということもあり、クリア後のオマケ要素の薄さが物足りなくてろくにやり込まずに終了した覚えがある。

ざっくりプレイ記


初回プレイでは稼ぎすぎて終盤のバランスが崩壊してしまったので、今回は「稼ぎはほどほどに」をコンセプトに。最終的に上級職を1つマスターするくらいでラスボスに挑もうと思う。

とりあえずムドーを倒さないことには始まらない。あまり工夫の余地はないのだが「誘拐イベントはバーバラ加入後に消化して経験値を稼ぐ」くらいか。もちろん身代金は横領して精霊の鎧を買う。真ムドーは炎の爪を駆使。最終的にミレーユだけが生き残り、やけくそでヒャドを連発してたら倒せてしまった。

主人公:バトルマスター→勇者、ハッサン:パラディン、ミレーユ:賢者、バーバラ:レンジャー、チャモロ:魔法戦士、アモス:スーパースターを目指して育てる。最初にモンストル周辺で、ホイミンとスミス勧誘のついでに不遇職をマスターしておく。バーバラがまもの使いマスターまでにホイミンは加入したがスミスは入らず。まあいいか。

アークボルト以降は主人公(武闘家)、ハッサン(武闘家)、チャモロ(戦士)、アモス(踊り子)を中心に進む。ミレーユは雑魚狩りでたまに出す。バーバラは完全に馬車要員。久々にプレイすると人魚のところのフラグ立てとか忘れてるなぁ。メダルが60枚集まったところでベストドレッサーコンテストを進めて賢者の石を早期入手。このあたりでぽつぽつ上級職に転職できるようになる。



デュランはLv28で倒せた!このレベルだとテリーが普通に強い。誰を抜くか迷ったが、賢者&ハッスルで回復は賄えると判断しホイミンを外す。ボス戦のベホマラー要員で今まで十分役立ったのでまあいいだろう。

狭間の世界。記憶よりもイベントの手が込んでいた。会話イベント中心で進むのが新鮮。牢獄の町のイベントでは今まで影の薄かったデスタムーアに一気にヘイトが向く(それにしてもドグマは倒せるようにしてほしかったが)。

Lv34でデスタムーアに挑んだが攻撃が激しすぎて第二形態で全滅。改めて鍛え直す。とりあえず上級職は全員マスターさせよう。防具も全体的に中盤から更新していなかったのでギガントアーマーなどを買い揃える。



主人公(勇者)、アモス(ドラゴン)、ミレーユ(ドラゴン)以外はマスター。詳細は以下で。負傷したメンバーを馬車に押し込んで全体回復で戦線復帰させたり、ハッサンのメガザルで窮地を脱出したりと、いい具合の総力戦の末に撃破。

キャラの職歴と評価


主人公:戦士→武闘家→バトルマスター→勇者
物理要員として最後まで最前線で活躍。HPはハッサンやドランゴに劣るが、専用装備の強さで戦えている印象。勇者は★4でギガデインを覚えたところでラスボス戦に挑んだが自然回復はやはり強い。攻撃するよりラミアスの剣でバイキルトをばらまくことの方が多かった気がするが。

ハッサン:僧侶→武闘家→パラディン
回復できるタンクは強い。メガザルは切り札だが、切ったあとも物理要員として普通に戦えるのも偉い。

ミレーユ:魔法使い→僧侶→賢者→ドラゴン
貴重なザオリク要員として道中で育ていた。最後は打たれ強さを補強するためにドラゴンに。賢者のままだとすぐ死ぬので。「後衛職を極めたキャラをドラゴンにする」というのは非常に効果的ということに気づいた。

バーバラ:魔物使い→盗賊→商人→レンジャー
不遇キャラに不遇職をあてがうという身も蓋もない計画。このゲームはエンカウント率が高いので、盗賊の忍び足が大いに役に立った。さらにレンジャーの特性による逃走率UPもラストダンジョン進行に大いに貢献。戦闘ではマダンテ一発屋(といっても天馬の塔と最終戦くらい)、たまに火柱で攻撃を試みる程度なので、せっかくのMPが下がってしまうのは目をつぶる。

チャモロ:魔法使い→戦士→魔法戦士
自身の回復呪文と職歴による攻撃呪文・特技がいい具合に噛み合って万能、悪く言えば器用貧乏的なキャラに。メラゾーマはラスボス戦でそれなりに活用。魔法戦士の能力補正がもっとまともだったらなぁ(なんでHP下がるの)。

アモス:遊び人→踊り子→スーパースター→ドラゴン
スーパースターというかハッスルダンスのための下積みにも関わらず基礎能力がいいのでしばしば前線に駆り出した。アモスとハッスルダンスの相性は抜群である。スーパースターのままでは打たれ弱いのでドラゴンにするのが重要。スライム格闘場を無視しても悟りは2つ取れるので、賢者とスーパースターをドラゴンにするのが効果的なのではないか。

テリー:バトルマスター
よくネタにされるが、適正レベル(?)で加入すれば普通に強い。タダでバトルマスターが手に入るのは大きい。とはいえHPの伸びが悪いので、最終戦では二軍に甘んじてしまったのだが。

ドランゴ:ドラゴン
もはや多くを語る必要もないだろう。適当に輝く息を吐いているだけで他の大抵の攻撃手段よりもダメージが出る。育てればザオリクまで覚えるんだから本当にずるい。

ホイミン:戦士→武闘家
今回はベホマズンを覚える前にリストラとなったのだが、中盤でベホマラーを使えるだけでも十分偉い。ぶっちゃけテリーを抜いて育て続けてもよかったような気がする。最初は格闘場をやろうと思ったのだが、賞品に大して旨味が無いことに気づいて放棄。しかし馬車が8人というのは少なすぎだと思う。固定加入だけでもちょうど8人になるのに、仲間モンスターの扱いが浮いてしまっている。

システム・バランスについて


DQシリーズのなかではかなり難しいと思う。特にムドーとデスタムーアは明らかに「壁」となるような調整。終盤は全体攻撃によって思考停止状態で稼ぎまくれるのだが、ムドーは本当にきついよなぁと思う。半ば隠しアイテム的な存在の炎の爪を駆使してようやく互角といったところ。全体的に難易度が緩かった前作とのギャップが大きい。

今回改めてプレイして思ったのは、熟練度システムが非常に面倒だということ。具体的には要求する戦闘回数が異常すぎる。300回くらい戦わないと上級職にすらなれないって、何を考えてこの設定にしたのだろうか。FF5のアビリティポイントのように敵によってポイントが変わることもなく、常に一定の戦闘回数が求められるので非常に退屈。はっきり言って半分でもまだ多いと思う。

今回は最初から綿密に計画を立てた上で、ダーマ解禁直後とラスボス直前に意図的に稼いだのだが、それでも上級職1つをマスターするのが精一杯だった。これ、普通にプレイする場合はどういう育成パターンを想定していたのだろうか。こんなシステムが次回作のDQ7にも踏襲されたのだから、この時期のドラクエの印象は非常に悪い。

ストーリーについて


2つの世界の見せ方がうまい。「夢」と「現実」なのだが、最初は「夢」の側から始まった上に、関係性についてはゲームを進めるまでわからない上にミスリードが混じる(アモールとか)のが面白かった。ノーヒント初見だと混乱した覚えがあるのだが。終盤になると、「夢」を「物語(ゲーム)の世界」とオーバーラップさせるかのようなメタな解釈もできるようになっている、のだろうか。

パッケージや発売前情報などで「メインキャラ6人」が強調されているにも関わらず、ゲーム上では序盤を除けば全体的に存在感が薄い。メンバー入れ替え可能な仕様との相性が悪いのだろうが、全体的にシステムとストーリーが噛み合っていない部分でもある。テリーがネタ扱いされるのも、職業の熟練度稼ぎが重要(長旅をともにしたメンバーと入れ替えにくい)であることの裏返しだろうし。

またドランゴが通常プレイにおける最強キャラにも関わらず、ストーリーには全く絡まないおまけキャラなのはどういうわけだろう。せっかくドラゴンなのだから、マスタードラゴンと絡ませるシナリオなどをいくらでも作れたと思うのだが。アモスともどもエンディングでは影も形も出て来ないのが残念。逆にバーバラはエンディングで重要な役割を見せるにも関わらずゲームではろくに活躍しない(主にHPが低すぎるのが悪い)。前作と前々作では、キャラクターがストーリー上の立場にふわさしい強さを見せる機会が多かったので、このあたりの歪さはプレイしていて不可解というか「ドラクエらしくない」と思った。

バーバラといえば、「黄金の竜」との関係性をほのめかしつつも最後まで曖昧にするのも意味不明だった。そんなに隠すような大層なネタでもないだろうと。作劇上はもちろん、バーバラ自身の立場でも隠す理由がわからない(余談だが、昔プレイした時はミレーユの過去が曖昧なのも謎だったが、こちらについては今となっては曖昧にすべきだとわかる)。

天空シリーズのオリジンとして見ても、「天空城は夢の力によって生まれた」以上の情報量がないストーリーなので、厳密に言えば4や5に対しては番外編のような扱いで捉えたほうがよさそう。

総評としては全体的に詰め込みすぎで完成度が低い、というのが正直な感想。特に前作、前々作ような緻密なバランスや丁寧なストーリーを期待するとがっかりする。

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