厄介な職業の熟練度は序盤に上げてしまおう、という話。
(実際のプレイと並行して加筆予定)
(実際のプレイと並行して加筆予定)
はじめに
DQ6の職業システムには色々と問題が多いのだが、実際にプレイしていて特に気になるのはHPの格差である。特に魔法使いをはじめとする強烈な下方修正は、その職に就いている間はまともに運用するのを否定するかのごときペナルティとしてのしかかる。
幸い、転職が解禁された時点で5人パーティで、その後もモンスター含めて仲間は増えるので、不遇な職業に就かせる場合は馬車で待機させれば良いのだが、それはそれでメンバー選択が硬直化して面白みがなくなる。そこで思いついたのが、序盤のうちに不遇な職業の熟練度を上げきってしまうことだ。
長期的なプレイ計画
一つの目安として、ラスボス戦までに各キャラ1つの上級職に就かせることにする。また隠しダンジョンを踏まえて少なくとも1人は各上級職に就かせる(レンジャーなどの不遇職もちゃんと消化する)ものとする。
一例として、自分の場合は以下のように計画を立てた。詳しい理由などは最後にまとめたので興味があれば。
主人公:戦士→武闘家→バトルマスター(→勇者)
ハッサン:僧侶→武闘家→パラディン
ミレーユ:魔法使い→僧侶→賢者
バーバラ:まもの使い→盗賊→商人→レンジャー
チャモロ:魔法使い→戦士→魔法戦士
アモス:遊び人→踊り子→スーパースター
以上のうち、特にミレーユとチャモロの魔法使い、アモスの遊び人は、ダンジョン攻略やボス戦では使い物にならなくなってしまうので、できれば序盤のうちに消化したいと思う。
モンストル周辺での稼ぎについて
ここでタイトルの件である。モンストル周辺はLv22まで熟練度が上昇する。また、仲間モンスターである腐った死体(スミス)とホイミスライム(ホイミン)が加入するチャンスもある。さらに踊る宝石も出現するのでゴールドも稼げるという、なかなかおいしい狩り場である。
具体的な手順としては、ダーマ解禁後に真っ先にアモスを仲間にしたら稼ぎを開始する。ちょうど理性の種を取ってくるまでにバーバラがまもの使い★2になり、スミスとホイミンの勧誘条件を満たすようになる(本作では常に馬車内に経験値などが入るようになっている)。最も成長の早いハッサンがLv23になるか、スミスとホイミンが仲間になるか、遊び人や魔法使いをマスターして下積みが終わるあたりが先に進む目安となるだろう。
(参考プレイでは、ムドー撃破時点で主人公Lv16からスタートし、バーバラがまもの使いをマスターするまでここで鍛えた。この時点でハッサンLv22、ホイミンは仲間になったがスミスはならず)
前述の育成計画を前提にする場合、メンバーは主人公(戦士)、チャモロ(魔法使い)、ミレーユ(魔法使い)、バーバラ(まもの使い)とする。ポイントとしてバーバラは最初に魔法使いで1戦だけ消化してメラミを覚えさせるということ(メモ:この1戦は地底魔城が手っ取り早い)。これで火力が確保できるので効率が上がる。火が効かないヒートギズモにはチャモロが自力で覚えるバギマがいい仕事をしてくれる。魔法使いの熟練度が上がってイオラやヒャダルコを覚えるとさらに殲滅効率は上がる。
ここで稼ぐにあたってのいいところは、熟練度は上がってもレベルは上がりすぎないこと。ムドーを手早く倒せるプレイヤーなら以降のボスはほぼ適正レベルなのではなかろうか。不遇な職業でボスに挑むのは理不尽に難しいし、かといってこまめに転職するのも面倒なので、稼ぎを前倒しすることはプレイアビリティの上でも有効なのではないかと思う。また魔法使いマスターを早い段階で2名調達することで、不遇な印象のある本作の呪文をかなり活用できるのも大きい。
まあ所詮は好きに遊べばいいゲームなので、各プレイヤーの好みの問題に行き着くのだが、少なくとも自分の場合は以降の展開がかなり快適になる上に、仲間モンスター加入のチャンスもある狩りは面白かった。
育成方針詳細
主人公:戦士→武闘家→バトルマスター→勇者
常にパーティメンバーに出したいのでHPの高い職業に終始させる。
戦士と武闘家の順序はお好みで。個人的には魔神斬りが欲しいので戦士が先。武闘家の素早さは杖でのサポートにも活用しやすいので道中でこそ役立つ。
勇者になるまでMPの使い道がないのでルーラを気軽に使えるのもポイント。
ハッサン:僧侶→武闘家→パラディン
パーティの要となる鉄壁の守り。先に僧侶で下積みさせてスクルトを獲得。僧侶のままでも十分強いけど。
能力的には常に先頭に置きたいのだが、その場合はイベントで常に「ハッサンさん」と呼ばれるのがちょっと…。
ミレーユ:魔法使い→僧侶→賢者
以下のチャモロより脆いので、道中ではガンガンいこうぜの殲滅役、ダンジョン内では馬車からの薬箱という役割。
ただし混乱完全耐性は唯一無二(リメイクではなぜか削除された)なので、試練その1には起用すべき。
チャモロ:魔法使い→戦士→魔法戦士
自力で回復を覚えるので僧侶にする必要は薄い。下積みを終えたらハッサン・主人公・アモスと共に基本のスタメンにする。
主人公やハッサンには打撃で勝てないので、あくまでもサポートがメインと割り切る。
バーバラ:まもの使い→盗賊→商人→レンジャー
お荷物職業(性能も特技も微妙)をお荷物キャラ(弱いし外せない)に担わせるテクニック。モンスター集めの状況次第で早めに盗賊にする(忍び足が欲しいので)。
なお、レンジャーそのものとバーバラの相性はかなり悪い。HPとMPが共に下がってしまうのが致命的で、「死ぬ前にマダンテをぶっ放す」という役割を遂行するなら無職のほうがマシである。
過程となる下級職において馬車待機要員として便利な特技をたくさん覚えるのは利点。逃走率UPも他で代替不可能な重要な能力である。
アモス:遊び人→踊り子→スーパースター
主人公をスーパースターにする人も多いようだが、ハッスルダンスは鈍足のAIが使ってこそ真価を発揮する。
踊り子もかなり悲惨な能力マイナスがかかるが、アモスはもともとタフな上に、この頃のボス戦では変身を使うことが多いので、他のキャラと比べて相対的に気になりにくいと思う。
とはいえせっかくの耐久力が犠牲になっているのは間違いないので、仲間モンスター次第では上級職まで馬車待機となる。
スーパースターをマスターする必要はなく、ムーンサルトを覚えたら戦士かドラゴンにして本来の耐久力を活用するのがよいだろう。
ホイミン:戦士→武闘家→バトルマスター
スライム格闘場用。自力でベホマを覚えるので白兵戦能力だけを意識すればよい。
当分は馬車で寝かせておくだろうが、魔神斬りを覚えればメタル狩りに使うこともできる。
ベホマズンも強いが早期に覚えるベホマラーも強力で、中盤からはボス戦に起用していける。
スミス他(仲間モンスター一般):僧侶→武闘家→パラディン
役割や好みにもよるが迷ったらこれ。とりあえず僧侶にしておけば馬車の中で薬箱として使えるし、スライム格闘場に出すならベホマは必須。
パラディンなら全能力にマイナスがかからないので汎用性抜群。
ただ、ホイミンがいない場合はキラーマジンガ対策の受け流し要員として、スライムやファーラットなど簡単に仲間になるモンスターを踊り子★5まで育てておきたい。バトルマスターでもいいが遅すぎる。
なお、スライムナイトと泥人形は自力で受け流しを覚えるので踊り子にする必要はない(最初からパラディンルートでいい)。
参考:リメイク版について
モンストルでの稼ぎ自体はリメイク版でも可能なのだが、いくつか補足すべきポイントがある。
・仲間モンスターシステムがない
・隠しダンジョン入場に全職業のマスターが必須ではない
・忍び足が役に立たないので覚える必要がない
以上の理由により、レンジャーや魔法戦士を削ってバトルマスターやパラディンを増やしたほうがより効率的だと言われる。
このあたりは「色々なゲームを極める」の「おススメの転職ルート」が参考になる。
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