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FC版DQ4 第5章キャラ個別評価
久しぶりにクリアしたので、そのまとめも兼ねて。

勇者


さすが主人公といった強さ。すぐにベホイミを覚える上にMPも十分高く、ギガデインやベホマズンも前作の半分のコストで唱えられるので非常に使いやすい。呪文で補えない行動についてはアイテムを活用すると隙が無い(終盤になるが、皆殺しの剣のルカナンは強力)。専用装備が早期に手に入るのも非常に頼もしく、裏切り小僧を倒したあたりからはパーティの先頭を任せられる。

ミネア


5章序盤の頼もしい仲間。その後もヒーラー枠として世話になる。クリフトが育つと入れ替えられがちだが、むしろ2人を同時に起用してもよい。この時点で唯一の呪文耐性防具である魔法の法衣を装備できるのは両名だけなので、攻撃面を天罰の杖などで補えば攻守ともに隙の少ない堅実なパーティとなる。ラリホーマをボス相手に乱発する(本作ではほとんど通用しない)悪癖はご愛嬌。マホステを敵にかけることで対処できるが、勇者が覚える頃には出番がなくなっているかも。

HPが絶望的に低いのでバルザック戦あたりが最後の見せ場だろう。魔界に行こうかという時期にようやく3桁になる程度では話にならない。ザオリクも覚えてくれないし、よりによって一番打たれ弱いくせにメガザルを習得するのは何かの冗談としか思えない。よって中盤以降は馬車内で薬箱になってしまう。最終戦でフバーハを唱えさせるのが唯一の見せ場だと思われるが、それすらできずに倒されることのほうが多いかも。

マーニャ


序盤は否が応でも頼りにせざるを得ないのだが、全体的に呪文を覚えるのが遅く、慣れたプレイヤーではサントハイム組が加入して以降は終盤まで出番が無いことも多い。余計な補助呪文を使わない(ルカニはむしろ使ってほしいが)のでボス戦向きで、ストーリー的にはバルザックをメラミで敵討ちするようなバランスで調整されていると思われるが、慣れたプレイヤーだと覚える前に倒せてしまったりする。

中盤以降の主な仕事は、せいぜい馬車からルーラ・トラマナを唱えるくらいか。闇の洞窟の雑魚戦でスポット参戦させたり、最終形態になる前のデスピサロにメラゾーマをぶち込む(ただし強耐性なので当たりにくい)あたりが見せ場。せめて、水の羽衣がもう少し早く手に入っていたら少しは出番があったと思うのだが。

トルネコ


加入時点ではNPCのホフマンと競合するが、破邪の剣を持ち込ませているなら範囲攻撃が使えるこちらが有利か。逆に、持ち込んでいない場合は最後まで出番がない場合もあるだろう。HPの成長率が低く(レベルを上げまくれば異様に成長するらしいが)、耐性防具にも完全に見放されているのが辛い。メタル狩りには役に立ちそうだが、そもそも聖水やらミラーシールドやらで十分なので……。

終盤は金が余るのでとりあえず装備を充実させたりする(はぐれメタル鎧や力の盾など)だろうが、結局出番がないままクリアしてしまいがち。

ブライ


ヒャダルコを早期習得するのが偉い。天罰の杖を持たせておけばいい感じで使い分けてくれる。あとはルカニとバイキルトをまともに唱えてくれれば評価はさらに上がったのだが。バイキルトに関してはボス戦で使ってくれないくせに雑魚戦で無意味に唱えたりするのが目立つので余計に心象が悪くなる。

終盤はマーニャとともに雑魚戦にスポット参戦させる程度だろう。デスピサロ戦では形態変化する前に勇者がモシャスしてバイキルトなどをかけまくるという手もあるようだが、手間がかかる割には凍てつく波動でご破産なので、低レベルプレイでもなければ敢えてやることもないだろう。

クリフト


高い耐久力と充実した呪文ラインナップを持つエリート神官。大抵の人は彼を最終スタメンに入れているのではなかろうか。ザラキを乱発する悪癖に関しては、天罰の杖を持たせたり、勇者が敵にマホステをかけたりすれば抑制可能。本当の問題はスクルトをまともに使ってくれないことである(使ってくれれば強いのに)。

マジックユーザーの中では唯一水の羽衣を装備できず、魔法の法衣が実質最強防具となる。とはいえザオリクを覚える唯一のキャラなので、終盤のボス戦ではまさに生命線。命の木の実をありったけ突っ込んで、少しでも死にくくするのがよい。少しでも経験値を溜めるという意味でも、常に馬車の外に出しておきたい。幸せの帽子を装備させればMPにかなり余裕が出る。

アリーナ


おそらく本作の一番人気だろう。キラーピアスによる2回攻撃から高確率で会心を決めるのがとにかく爽快。ただ、早い段階でキラーピアスを持たせてもあまり強くない。炎のツメを持たせると無駄に使いまくったりする(単体ベギラマという残念な効果なのに)ので、真価を発揮するようになるのは中盤以降となる。育っても固い敵には攻撃が通りにくいので、皆殺しの剣(ルカナン)や天空の剣(凍てつく波動)によるサポートをお忘れなく。

最後まで耐性防具が無いのが欠点。基本的に、道中では光のドレス、ボス戦ではみかわしの服というのがおすすめだ。回復を移動中に行うなら反射が悪さをすることはない。

ライアン


加入が最後なので当初はレベルの関係でどうしても見劣りするだろうが、成長が早い上にドラゴンメイルを装備できるので安定感は随一。HPに関しては、意外にも終盤までアリーナより下であることが多いのだが(あちらは2章の時点で命の木の実でドーピングしているケースが多いのでなおさら)。おそらく、多くのプレイヤーは勇者・ライアン・アリーナ・クリフトが終盤攻略の基本メンバーになるのではなかろうか。

小さなメダルが集まったら勇者とともに奇跡の剣を装備させるのがベターだが、ボスはさておき道中では奇跡の剣をクリフトに譲っておくとパーティ全体の火力がアップする。氷の刃あたりを持たせておこう。使用効果を見ても、勇者のギガデインとの連携でベルザブルを一掃できたりするので便利。最後の最後になるが、魔神の鎧による最遅行動と賢者の石の相性は抜群。「後の先」の回復は窮地を救う。

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ホフマン


NPC第一号。この時点では嫌でもパーティに入る。無駄に力を溜めたりするのが難点だが、HPは高いので無難に使える。加入時点では先頭を任せやすいので、トヘロス技(NPCは内部Lvが非常に高いのでトヘロスで地上の敵を封殺可能)にも気付きやすいと思われる。やろうと思えば以下のパノンとも共存可能。

パノン


NPC第二号。一発屋と見せかけて長期間連れ歩くことも可能。最速で仲間にすれば単純な戦力としても充実し、ボス戦ではまどろみの剣の眠りが強い。詳しくは前の記事でたっぷり語ったので、天空の兜引換券だと思っていた人は彼の強さを堪能して欲しい。やろうと思えばルーシアとも共存可能だが、敢えてやる意味は無い。

ルーシア


NPC第三号。全体的に悪くないステータスと水の羽衣の耐性により、普通に強いヒーラーである。というかミネアなんかよりよっぽど頼りになる。ブライがさっぱり使ってくれないルカナンを使いこなすのも嬉しい。天空城に直接連れて行かない限り最後まで同行可能。最終戦でもいざという時のベホマに助けられるときがあるかも知れない。

ドラン


NPC第四号。慣れたプレイヤーからは無視されがち。全体攻撃の吹雪や高確率の痛恨など、レベリングにはこちらのほうが有利かも知れない。アグレッシブなプレイヤーにとってはルーシアよりおすすめできるかも。ドラクエシリーズで初めて仲間キャラになったドラゴンという意味で記念碑的な存在とも言える。

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経験則ですが、知ってる範囲でコメントします。書いてみたら長くなりました。

・スクルトについて
クリフトのスクルトは前二人のHPと守備力を見ています。
なので、はぐれメタルよろいなどで前衛の守備力をガチガチに上げるとスクルトを唱えにくくなります。

おおよそ全員Lv.15程度での攻略を前提として、五章キングレオ戦を一つの例として話をします。

前二人の守備力を60ぐらいにしておくと「いのちだいじに」でスクルトを唱えます。
変に防具を先取りして入手したりしない限り、だいたい60ぐらいになります。
また、HPの高いアリーナ、勇者、トルネコなどを前に配置するのではなく、
マーニャ(あるいはブライ)を二番目に配置することでスクルトが二回になるはずです。
マーニャにはみかわしの服を装備させておくと、最初のほうのターンでの事故率を減らせます。

また、勇者を三番目に配置することで、勇者が防御しつつもクリフトにスクルトさせることができます。
勇者を前に置くと、防御したときは守備力が上がっていると判断し、スクルトにならないはずです。

前二人のパラメータしか見ていないので、逆に言えば後ろ二人はどれだけ守備力が高かろうが、
前二人の条件に応じてスクルトを唱えます。まあそこまでして後ろの守備力を確保する必要もないとは思います。

個人的にはキングレオ戦のオススメは
トルネコ、マーニャ、勇者、クリフトで、
「いのちだいじに」でのスクルト二回から、「ガンガンいこうぜ」でマホトーン→マヌーサで
キングレオの動きを封じてから、天罰の杖三本(トルネコ以外に持たせる)で攻撃するという方法です。
AIが天罰の杖を使う条件はモンスターの残りHPを見ているはずなので、
勇者が一本持っておき、仲間の動きを間接的にコントロールできるようにしておくといいです。
薬草は全員に持てるだけ持たせてください。


・バイキルトについて
ボス戦でのブライのバイキルトはモンスターの残りHPと仲間の攻撃力を見ています。
攻撃力が高ければ残りHPが多くてもバイキルトを唱えやすいはずです。
たとえば五章バルザック戦(勇者がマホステを覚えるレベル)はマーニャのメラミで攻めて、
勇者のマホステでヒャダルコをかわしつつ、ライアン・アリーナ・勇者がバルザックの攻撃を受ける、
という方法がありますが、
マーニャの代わりにブライにしておくとわりと早い段階からバイキルトを唱えるようになるはずで、
これだとライアンの奇跡の剣によるHP回復がバイキルトの分だけ増えるというメリットがあります。
ただ、この時点でバイキルトを覚えていないこともけっこうあるので、ストーリー的にもマーニャが妥当かとは思います。


・ルカニについて
AIのルカニは「パーティー全員が満足に物理ダメージを与えられない」ときに使用され、
例えば、盗賊バコタのスクルトで上がった守備力を元に戻す用途で使われます。
盗賊バコタは完全ローテーションで、スクルトをなるべく早めに封じたいですが、
そういう意識とは逆に、アストロンを数回使うことで仲間AIに学習させ、
上がった守備力はルカニで下げるという戦法が取れます。
AIのルカニはだれか一人でもダメージが与えられるようになるとやめてしまうので、
物理攻撃をするキャラの攻撃力をなるべく合わせておくといいです。
クリフトに奇跡の剣を装備させれば、アリーナなら鉄の爪、ライアンなら破邪の剣でだいたい同程度の攻撃力になります。
盗賊バコタでの個人的なオススメは勇者、アリーナ、クリフト、マーニャです。
バコタの気合いためのターンには「いのちだいじに」でクリフトのスクルトを促すといいでしょう。

なお、ルカニの条件が「パーティー全員が満足に物理ダメージを与えられないこと」というのを知っておくと、
デスピサロ最終形態にもAIに唱えさせることができ、勇者がモシャスして唱えるよりも、凍てつく波動の影響を受けない分、
スムーズにルカニを使うことができます。


・デスピサロ戦について
デスピサロはAIにうまくスクルト・スカラ・バイキルト・ルカニ・フバーハを使わせることで、最終形態でも相当磐石な戦いができます。
※バイキルトが掛かったライアン、アリーナ(、トルネコ)は馬車に入れておくと、確実に一回は波動の影響を受けずにダメージを確保できる。ルカニが掛かった状態ならさらに大ダメージ。トルネコは特殊行動があるため確実とは言えないが、充分戦力にはなる。

デスピサロ戦のレベルは勇者が34, その他が32が目安です。なので、ミネアはかなり積極的に起用します(王家の墓、エスターク神殿、世界樹、天空への塔など)。
マーニャはメラゾーマ以降、ミネアはメガザル、クリフトはザオリクを覚えないままクリアすることも多く、マーニャのメラゾーマは覚えさせないほうがいいとも言えます。


・レベル上げについて
DQ3 に比べるとやることが増えた分、いわゆる「レベル上げ」はあまりいらなくなりました。
ダンジョンを攻略しながら、逃げずにモンスターを倒していくと自然といい感じになるようになっています。
変に上げすぎるとAIが適切に判断しなくなることも。
強いていえば、キングレオとバルザックの間で必要かな、というぐらいです。
また、王家の墓は内部にはぐれメタルが多いので、ブライとミネアを連れていって、ブライが Lv.27 になるのを目安に攻略すれば、天空への塔でヒャダインが使えて便利です。あと一人はライアンがいいと思います。


・金銭面について
希望のほこら到着前後で 80,000 ゴールドを貯めて星降る腕輪を購入するような調整になっていると思います。
そのため3章ではトルネコに破邪の剣7本と鉄のまえかけを持たせてクリア。
明らかな換金アイテム(天空への塔の不思議なボレロやドラゴンシールドなど)に加えて、自分は種も全部売ります。
ナナシの実 | URL | 2022/06/04/Sat 12:25 [編集]
色々とありがとうございます。

スクルトの使用条件、明らかに普通のプレイでまともに使わせる気が無いですね。普通は一番強い防具を持たせるでしょうに。鋼の鎧と鉄の兜盾でも70は超えますよ。

ところでAIの仕様について、攻略サイトなどでまとまっているのを見たことがないんですよね。
せいぜい断片的に大百科wikiにある程度で。RTA界隈などでは共有されていそうな印象ですが。

クリアレベルについては終盤でよほど逃げまくらないと勝手に上がってしまう印象でした。
レベルが足りなければ逃げられる可能性も低いので、時間的にはさておき精神的には倒したほうが手っ取り早く感じるんですよね。
前作のようなニフラム・バシルーラ戦法も使えませんし。

終盤のゴールドはコインに使うというのは納得です。
店で買うものがないのにゴールドばかりが貯まっていくのが謎でしたが、そういえばカジノで消費できましたね。

今回久しぶりにプレイしたのですが、全体的に丁寧なゲームバランスがエスタークから崩れる印象を受けました。
入手アイテムだけ見れば世界樹と逆のほうがよかったように思えます(世界樹の葉、水の羽衣)。
誰かが死ぬと立て直しがしづらので、HPの低いミネアはとても入れる気になりませんでした。
かける | URL | 2022/06/05/Sun 00:39 [編集]
>普通は一番強い防具を持たせるでしょうに。
DQ3, 4の頃はゲームデザインとしては案外そうしなくてもいいように作っているように思ってます。
バラモスも四人の守備力に凹凸をつけるより、全員同程度の守備力にしておいたほうがダメージ計算がしやすい、
というのあったりするので…(スクルトで何倍にもするので凹凸があると余計に差が開く)。
※強い攻撃のときにアストロンして、イオナズン+物理のターンにスクルト、バイキルト、ルカニでバフ/デバフする戦法。
準備が終わったら「ほのお+メラゾーマ」を全員防御してから全員で叩く(防御攻撃でなく普通に攻撃)と、次の「ほのお+メラゾーマ」までに倒せる。
初ターンは賢者(商Lv.20->賢Lv.24)と僧侶(魔Lv.24->僧Lv.22or23)がマホカンタ。勇者Lv.28程度。

で、複数人の守備力をならすため、さらには金銭的な余裕を持たせるために、
強いものを装備しない、というより、しなくてもいい、というのは考え方のひとつとしてはアリだとは思います。

>クリアレベルについては終盤でよほど逃げまくらないと勝手に上がってしまう印象
ドラクエ4では自分はほとんど逃げないです。ベルザブル4体とかは例外だけど。
確定で効くドラゴニット・ビッグスロースや、かなり効きやすいスモールグールにはニフラムをします。

>丁寧なゲームバランスがエスタークから崩れる印象
プレイの仕方にもよると思いますが、自分はあんまそういう感覚はないなあ。
エスタークに誰かがやられたときは、時の砂がいいですよ。
エスタークにマホステをかけて、ミネアに微笑みの杖を持たせておくと、
クリフトのスクルトもあってわりと安定して勝てます。まあ強いので誰かが落ちることもあるけど。
水の羽衣がエスターク時点でほしいという気持ちはわかります。
自分はこのときはぐれメタルよろいの2着めを買ってクリフトとミネアに装備させます。ライアンはドラゴンメイル。
最終的には2着は要らないので、1着売ります。
勇者Lv.28程度。バラモスとエスターク(勇Lv.28)、ゾーマとデスピサロ(勇Lv.34)がだいたい同じレベルになります。
ナナシの実 | URL | 2022/06/05/Sun 08:12 [編集]
今回は滝の洞窟自体をすっかり忘れていたので時の砂の存在も失念しておりました。
確かに蘇生とは別の手段によるリカバリーが可能でしたね。

ほほえみの杖、睡眠属性のスタンなのでエスタークが唯一にして最大の見せ場なんでしたっけ。
今回はカジノ封印していたのですが、1000コインなら普通に買えるのでありかも。
かける | URL | 2022/06/05/Sun 11:15 [編集]
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