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PS3版ドラゴンズドグマ ダークアリズン プレイメモ
無印に引き続きダークアリズンもプレイしたので、あれこれ書いてみる。

ダークアリズン開始


オープニング曲が変更。B'zの曲はイントロは非常に合っていたし、ボタン連打していると竜のレリーフが炎に包まれるタイミングでギターが入るのも絶妙だったのにな。あとタイトルメニューが2部構成になって若干面倒。ただでさえ起動してからスタートするまで時間がかかるゲームだというのに。

余談:タイトルの妙


サブタイトルを「ダークアリズン」としたのは個人的にセンスを感じた。まず日本版をプレイする限りにおいて、「アリズン」が何を意味するかを直感的に理解できるのは、基本的に前作のユーザーのみである。結論から言えば「アリズン(arisen)」とは「覚者」の意味なのだが、直訳すれば「目覚めたもの」程度で、直接的に結びつけるのは困難。予備知識なしで「ダークアリズン」という副題を見れば、せいぜい「闇の目覚め」くらいにしか思わないだろう。前作のプレイヤーは「覚者」が英語音声で「アリズン」と呼ばれることを知っている(ゲーム中で何度も呼ばれるので英語が苦手でもわかるだろう)。よって、「ああ、これは闇堕ちした覚者の話なんだな」と勘付くことができる仕組みだ。

3周目へ


無印で2周目をクリアした時点のデータを引き継いでダークアリズン開始(後で気づいたが、クリア直前に引き継いで追加クエストを消化してからハードモードで開始するべきだった)。日本語ボイスは感情がこもっていて英語とは印象が大きく違う(特に立ち退き一家のピッパが凄かった)。フルボイスなのはすごいが、さすがに全てのセリフは聞いていられないだろうなと思う(こういうところに過剰に開発リソースを費やすのは好きではない)。

引き継ぎ特典の刹那の永久石は非常に便利。値段自体は大したことないとはいえ、わざわざ買い置きしたりする必要がなく無制限に使えるというのが精神的に楽。また各種全身装備もお楽しみの着せ替え衣装と見せかけて普通に強い。特に一式というのが便利で、転職ごとに装備が引っ剥がされる本作において1部位で装備完了というのが便利すぎる。

倉庫周りが全体的に便利になっているのだが、贋作依頼時に倉庫の中身が全部表示されるのは逆に不便。せめて所持品と倉庫でタブ分けしてくれればよかったのに。

黒呪島はゲイザーが強かったので一旦引き返す。討伐クエスト消化も兼ねて、一度本編を進めてから挑戦したほうがよさそうだ。旧DLCをはじめとする強力な防具を突然変異させて持ち込む。

ポーンは最終的にはメイジで運用したいのだが、Lv100まではなるべくファイターでHPと物理防御を鍛える方針。黒呪島への本格挑戦もそれを目安にする。

異空より零れしもの


ポーンギルドのDLC掲示板、期待していたがこれしかない?クエストと言っても落ちているアイテムを拾えるだけで、リムとわずかな経験値がもらえるだけのようだ。全部で100クエストあるが、一度に受注できるのは6個まで?!かつては10個100円でバラ売りしていたと聞いて震える。

メインクエストと同時進行で適当に集めているが、やはり受注制限が面倒すぎる。隠し方も妙に意地悪というか、移動の融通の効かなさを逆手に取った配置が多くてストレスが溜まる。特に苦労したのは滝の途中の岩にある14、あと場所はわかっていても見えず(表示のバグかも)、適当に矢を撃ちまくって地面を調べるというのも何度かやった。期間限定のところだけ埋めたら後回しでいいか。まさかボス戦中にしか取れないとは。

黒呪島向けの装備づくり


ドラゴン討伐時に太古シリーズと古ぼけたマントを突然変異させた。これで既に持っている防具と合わせて、石化完全耐性が2人分揃った。残りは特殊効果付きのやつを中心に組んでみよう。以下コーディネート(数値は石化耐性)。

覚者向け
・黄金のベルトLv4(54%)
・太古のすね当てLv4(30%)
・覇者のマントLv3(16%)

ポーン向け
・太古のサークレットLv4(30%)
・太古のローブLv4(30%)
・太古の腕輪Lv4(30%)
・古ぼけたマントLv4(10%)

なお、生贄にはフォーニバルが選ばれてしまった。指輪は(好感度を手っ取り早く上げて護衛クエスト出現フラグを立てるため)ソフィアに渡したのだが。ウルドラゴン狩りにはお守り調達できるので都合がいいか。

DLCに関する愚痴


装備も揃ったので討伐クエストでも進行しようかと思ったら、掲示板クエストが更新されない。どうやら「1つの掲示板に出るクエストは6つまで(受注中含む)」という仕様がそのままなのに、旧DLCで配信されたクエストに枠を取られているため、こまめに消化しないと新しいクエストが出なくなった模様。これ、テストプレイでおかしいと思わなかったのかな?

とりあえず高難度の討伐が無駄になると嫌なので、各掲示板ごとの最後のクエストが出るまで消化。気分転換で覚者を女性にして(タイトルメニューから何度でもキャラメイクできるのが楽しい、ただパターンを保存してくれないので、元のキャラに戻す場合はパーツ番号をメモしておいて手動で戻す必要があるが)、メイデンシリーズなどの突然変異を狙ってみたり。ダメ元で1段階だけ強化した太古のすね当てが変異したのは予想外。これで装備の自由度が大幅に上がる。

黒呪島本格攻略(1周目)


まず敵の耐久力の高さに驚く。最初の壁となるゲイザーもそうだが、エリミネーターはサイズが小さいくせに驚愕の防御力を見せる。既にレベルは110近く、変異した属性ダガーを主に使っているのだが、ここまでガチガチだとは。しかもまだ1周目であり、周回によりあと2回強化されるらしい。

耐久力の割に攻撃力はそれほどでもないかと思っていたのだが、カースドラゴンの憑依合体後の魔法に驚愕。竜巻を食らうと2回くらい死ねるのでは。これは即死トラップのようなもので避け方もあるのだろうがよくわからない。とりあえずリソースを突っ込めばまだなんとかなるレベルなのだが。

アビリティを見直して、物理攻撃強化を二重に付ける。効果は累積されるので結構強くなった。ボスは相変わらず長期戦だが勝てないほどではない。真っ暗なのに水浸しでランタンが消えまくるという終盤のマップの悪意にうんざりしつつも、ラスボスのダイモーンを倒す。討伐時点(経験値獲得後)でLv114、武器はエルハーベン+1とドラゴンズボウ+3。

黒呪島本格攻略(2周目)


とりあえず先に進む前に黒呪島クエストを消化しておきたい(なんでショートカットポイントと、掲示板のある休憩所が別なんだろう……)。とはいえ同時討伐はきつすぎるのでスルー。覚醒ダイモーンのクエストが発生したあたりで切り上げる。

覚醒ダイモーン戦にあたって装備を吟味。エヴァーフォールや黒呪島のレア掘りは性に合わないので確定で手に入るもののみで組む。武器はドラゴンズボウとエルハーベンでいいだろう。まずは最大限に強化する。それにしても凶種のドラゴン達、怯みやすい割に耐久力が高すぎではなかろうか。

防具は物理攻撃に特化。店売り品と確定報酬の類だけでも計45ポイントを盛れる。これらは強化しても補正値は変わらないが、もちろん防御UP&軽量化は有利なので可能な限り強化を狙う。以下のうち、腕部と脚鎧以外は突然変異まで持っていった。

頭部:不滅のグレートヘルム(補正はないが生存性重視)
胴着:マーシャルブレイサー(+5)
胴鎧:黄金のベルト(+20)
腕部:ストライカーアーム(+5)
脚着:シルバーチェインホーズ(補正は無いが単純に防御が高い)
脚鎧:ストライカーグリーブ(+5)、
外套:征服王のマント(+10)
装飾:ストライクネイル*2(よろめかせ・吹き飛ばし+200)

今回は無属性の弓が主力のため、エンチャントバグを回避するために魔法攻撃が上がる防具は身に着けなかった(魔法攻撃が上がっても良ければ、竜の額当てとフォースネイル*2でさらに+25ポイント)。なぜなら、無属性武器(魔法攻撃が0)を装備するとエンチャントによって弱体化するバグがあるらしい。本来なら「エンチャントによる増加分+装備品による補正値」となるべきところが、「装備品による補正値」が1以上の場合、「エンチャントによる増加分」が0として計算されてしまうようだ。移植版では修正されているとのことだが要注意。

念の為、いくさ神のお守りと、カサディス名産の爆裂の矢(この漁村ではダイナマイト漁でもやっているのだろうか)を大量に持ち込んで突撃。意外と道中で苦戦、というか村で敵が湧くようになってるとは思わなかった。挑戦時点でLv123、弓の攻撃力はアビリティ(修羅・猛攻・奮迅)込みで2292。いざ対峙してみると想像以上の火力で拍子抜けするほどあっさり倒してしまった。

このゲーム、敵の耐久力と味方火力のバランスが極端すぎる。味方側の火力がレベルアップ・武器強化・スキル・アイテムなど多岐にわたっており、いくつかを怠ると極端にダメージが抑えられる一方、ある程度振り切るとゲームにならないレベルで瞬殺可能。今回はドーピングしたとはいえ、特化育成したわけではないLv123(上限200)の上、装備も最強とは言い難い状態でこの有様である。

とりあえずストーリーは最後まで見たのでこれで一区切り。レベルカンストとかクエスト全制覇は気が向いたらぽちぽち進めよう。さらに気が向いたらサブアカで特化育成でも試してみるかも知れない。

まとめ


パラメータのインフレが激しすぎて、開発者の想定しているパワーバランスがどの程度なのか全くわからない。アクションゲームとしてはかなり問題があるデザインだと思われる。本編の時点ではプレイヤーの選択肢が少ないので、ドーピングを使わないくらいでちょうどいいさじ加減だと感じたのだが、黒呪島はドーピングなしだと苦痛でしかなかった。かといって解禁したら上記の有様(半端な育成でもラスボス瞬殺)である。

この手のゲームを作る場合、火力に関しては天井を低めかつ平易化した上で、やりこみや下準備の段階では耐久力のみを伸ばせる方向性にしたほうが良いのではなかろうか。思えば(同じオープンワールドARPGである)ゼルダBotWの戦闘が面白かったのも、攻撃力は武器ごとに据え置かれていた(プレイヤーの成長要素などはない)というのが大きかったと思う。やりこみはライフとスタミナ、そして防具強化だった。

本質的には黒呪島というよりゲームシステム根本から発生する問題点で、本編ではかろうじて目立たなかった戦闘バランス面の粗が、黒呪島というインフレやりこみ要素の中で顕在化したというのが本質だろう。その意味では、追加要素としては「蛇足」に近い。鍛えたキャラで無双するのは楽しいかも知れないが。

総合的には、戦闘におけるアクションそのものは非常に面白いゲームだったが、その戦闘を成り立たせるためのバランス調整を放棄してしまったゲームという印象。本作の売りである戦闘を本格的に楽しませるためには、モンハンにおける闘技場のように「装備や能力・アイテムが固定された状態でボスに挑む」モードを入れるべきだった。プレイヤー側でバランス調整をするのが困難を極めるので、開発者の想定するバランスで遊んでみたかった。

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