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僕の好きなRPGベスト3を語る
ベスト3と言いつつ、番外編も含めると10作くらい語る。

概要


ここではコンピュータRPG、それもアクションRPGやシミュレーションRPG、ローグライク等は除外し、「コマンド入力式」「移動システムと戦闘システムが独立している」RPGについて取り扱う。いわゆる普通のRPGについて扱う。

主な評価軸は「システムの面白さ」「ストーリーの没入度」「プレイにおける快適さ(各種UI、デモシーンのテンポ、必要な稼ぎプレイの度合い、エンカウント頻度など)」である。個人的な好みにより、21世紀以降のRPGの大半はストーリーや快適さの面で強いストレスを感じるので入っていないことを先に告げておく。

凡例として、『DQ』はドラゴンクエスト、『FF』はファイナルファンタジーの略である。また、特に注釈がない場合はリメイク版は別作品として扱う。例えば単に『FF1』と書いた場合、それはファミコン版の『ファイナルファンタジー』1作目のことであり、WSC版やGBA版、ピクセルリマスター版などは含まない。

なお、取り上げた作品についてのネタバレは当然のように含んでいるので、未プレイの方は注意。

第1位:ポケットモンスター赤緑



文句なしのトップ。本作の魅力についてはブログやサイトでもさんざん語ってきた。何が面白いのか問われれば、まずシステムだと答えそうなのだが、本当に重要なのはそのシステムを気持ちよく遊ばせてくれるストーリーと設定なのではないか

主人公は博士の研究の手伝いという名目ではあるが、特に縛られることなく自由に冒険をする。収集や育成というのは多くのゲームでは本筋のストーリーから外れた要素(世界を救う使命を無視して収集に興じさせるような残念なRPGも非常に多い)だが、本作においては主人公の目的そのものなのである。結果として悪の組織をしばいたりチャンピオンになったりするが、あくまでも成り行きの上か、活動のための手段(チャンピオンになることは最後の目的地であるハナダの洞窟の入場権でもある)に過ぎない。

RPGのストーリーは小説や映画とは異なり、プレイヤーのゲーム体験と結びついていなければならない。勝負では勝っているのに悲劇的な展開を押し付けられるようなストーリーが横行している(むしろ、それこそRPGの魅力だと思われている節すらある)のだが、僕に言わせればそんなものは邪道である。ゲームで勝ったのならストーリーでも勝ったことにしなければならない。そんな単純なことをしっかりこなせているという点だけでも、本作は優秀なストーリーだと言える。

なお、敢えて「初代」ではなく「赤緑」としたのは、野生ポケモンの分布や交換イベントの配置の美しさにおいて、変化球である青版やピカ版と比べて段違いの美しさを感じたためである。どうしてこのポケモンがここに出現するのかという理由付けが、世界設定の上でもゲームデザインの上でも、極めて整然とした「文脈」において設定されていると感じる。

第2位:メタルマックス(初代)



『ポケモン』と同様、自由な立場の主人公で冒険を思いっきり楽しめる。しかもこちらは冒険そのものが目的のような導入部で、より素直な気持ちでゲームを楽しめるようになっている。ポストアポカリプスだが、人々は明るく悲壮感はあまりない。モンスターや悪党に脅かされつつも、基本的には平和になった世界で文明を再興しつつある。

また、ファミコンのRPGとしては遊びやすさが段違いである。具体的には「ランダムエンカウントがストレスにならない」「金や経験値稼ぎを強要されない」点である。ゲームバランスはかなり簡単で、特に先に進むほどプレイヤー側のインフレに敵側がついていけなくなる(例として、中盤あたりから味方側のHPが敵ボスより高くなるRPGは非常に珍しいと思う)。だが簡単すぎればいくらでも縛れば良いので、難しすぎるよりマシだ。個人的な意見としては、煙幕弾とパニック弾だけは封印したほうがゲームを楽しめると思う。

ストーリー面で唯一気になるのはウルフ救済が不可能なこと。主人公はウルフに(成り行きとはいえ)命を助けられているので、借りを返す機会は与えてやるべきだった。一応、イベント自体を未消化のまま残すことは可能なのだが、ストーリー的にも設定的にも救える(救うべき)人を救えないのは後味が悪い。

以前であれば以下のDQFFシリーズより下だったが、近年遊び直した際に評価が上がった。やはりプレイの快適さとストーリーの出来(精神的な快適さ、とも言える)は、RPGを評価する上で極めて重要なポイントである。

第3位:DQ3・DQ4・DQ5・FF1・FF5


この5作についてはほぼ拮抗しており、ちょっとした考察記事やプレイ動画、あるいは二次創作などを見るだけで簡単に上下する。これを書いている時点では『DQ4』がやや上(某ソダクエの影響)。DQ3についてはSFC及びGBC版、FF5についてはGBA版も同列の評価対象だが、それ以外のリメイクは格落ち。特にDQ4とDQ5のリメイクの質は悪く、FF1は良くも悪くも全く別物である。

なお、スーパーファミコン時代(各6作目)までのDQFFシリーズで上記から除外した作品については、プレイの快適さ(主にエンカウント面と稼ぎの強要)が主な減点要因となっている(FF6については大味すぎるゲームバランスが主要因だが)。FFシリーズに関してはストーリーも好みでないものばかりなのだが、全体評価に与える影響はそこまで致命的なわけではない。

以下、個別解説。

ドラゴンクエスト3


これぞ王道のJRPG。現実世界をモチーフとしたマップなので、ゲームでは直接描かれない部分も含まて想像の余地がある大冒険となる。パーティ編成や転職のタイミングによって何度でも楽しめるのもよい。一般にファミコンのRPGで人気投票をしたらトップになるだろうし、それにふさわしい出来だとは思う。

難点はレベルアップの遅さ。これでも前作や前々作と比べると相当マシだし、ノーヒントで迷っていればだいたい適正レベルになりそうなのだが、パーティ編成を変えて何度でも楽しめるという部分と、稼ぎプレイの強要の相性の悪さが致命的。一応、船さえ手に入れれば一気に行動範囲が広がり、情報さえ知っていればいかずちの杖を早期入手して楽に進めたりするのだが、それでもネクロゴンド以降の難易度の急上昇にはレベルを上げざるを得ない。リメイク版はアイテムが増えたりして味方側が強くなっているのだが、ボスもしっかり強化されているのであまりさくさくとはプレイできないのが残念。

ドラゴンクエスト4


ゲームバランスという意味でここまで優れたRPGを他に知らない。単に戦闘バランスが良いというだけではなく、味方側の強さ(パラメータ)とストーリーのシンクロ具合が最高。ホイミンやオーリンといったNPCがいかに頼りになるのかを、セリフではなく戦闘中の活躍のみで表現し、最初はモンバーバラの姉妹の後ろで戦っていた勇者が裏切りの洞窟のイベントを終える頃には自然とパーティの先頭に躍り出る。このあたりの調整は職人芸というか神がかりの領域であり、テレビゲームという媒体でしか表現し得ない魅せ方である。一般に不評なAI戦闘も実は非常に出来がよい。これも別記事にまとめているが、個人的に納得できないのはスクルトとバイキルトの扱いくらいである。

第4章以降、巻き込まれ型の悲劇が中心となるストーリーはあまり好みではないのだが、それでも「プレイヤーの行動によって悲劇が起こされる」ような場面は極力抑えられており、FFシリーズのように雑な展開にはなっていないだけマシだと思う。

ドラゴンクエスト5


RPGのストーリーを通じて、少年が大人になり、所帯を持って大黒柱となるまでを疑似体験できるという壮大な作品。中盤は主人公以外のメンバーがランダム加入の仲間モンスターのみという異例の展開に。このため、遊ぶたびに仲間になる顔ぶれが変わる(任意のモンスターを仲間にするのは難しい)。これもまた「思い通りにならない部下をなんとかマネジメントしていく」という人生の疑似体験なのかも知れない。メンバー構成が不安定なのを見越してかゲームバランスは大味(そのため前作のような緻密さを期待するわけにはいけない)なのだが、全体的に緩めの調整なので気楽に遊べる。

仲間が多いということは装備に金がかかるということであり、一国の王となっても懐事情は厳しいまま。誰の装備を優先するのかというのは常に頭を悩ませてくれる。息子の装備ばかりがイベントで充実するので、娘にもいいものを買ってやりたくなる。本当は屈強なモンスター軍団を主力にしたほうが良さそうなのに、このあたりのプレイヤー感情も実に計算しつくされた感じがする。

ストーリーで悲劇的な展開が多いのは僕好みではないのだが、世代交代や通過儀礼のような扱いで、最後はしっかりカタルシスとして解消できるので許容範囲である。もし死に別れるのが父親ではなく子供だったら絶望的なストーリーになっていたことだろう。ただそれでも、最後のマーサに関しては投げやりな印象しか残らなかったのだが。

ファイナルファンタジー1


ストーリー面ではFFシリーズで一番好き。この記事でも何度か触れたように、以降のシリーズで乱用される「勝負では勝っているのに悲劇的な展開を押し付けられるようなストーリー」が皆無であることを極めて高く評価している。ゲームシステム的にもメンバー編成で楽しめたり、編成やルート次第では稼ぎプレイがほとんど不要な上、ランダムエンカウント率も低めで、ファミコンのRPGとしては『メタルマックス』の次くらいに快適に遊べる

エンカウント率やジョブの使い勝手についてはワンダースワン版でかなり歪められている(しかも、知らないと忠実な移植だと誤解しやすい)ので、機会があればぜひオリジナルのファミコン版を遊んでいただきたいところである。

ファイナルファンタジー5


ジョブとアビリティのシステムは最高である。基本アビリティだけでも十分戦える上に、組み合わせ次第で思いもよらぬ強さを発揮する。最終的に何を使うかだけでなく、道中でどのようなジョブを使って育てていくのかという戦略性もある。役立たずだと思っていた魔法やアイテムに思わぬ使いみちがあったことを知って驚いたのは一度や二度ではない。また、ボスの経験値が原則としてなくなったり、宝箱回収率が記録されるようになったので、低レベルクリアや宝箱無視のようなやり込みも可能になった(無論コンプリートを目指してもよい)。

ただ、システムは満点だがストーリーが酷い。プレイヤーが動けば動くほど壊れる世界とほくそ笑む黒幕。クリスタルを砕かれて絶望する主人公たちに対し、画面の向こうのプレイヤーは「よっしゃクリスタルが壊れた!新ジョブゲット!」となる歪さ。基本的に悲劇まみれなのだが唐突にギャグシーンが入るという躁鬱な展開は、真面目に大人がプレイすると精神衛生によろしくなさそうである。まあ最後は結局、一つに戻った世界でクリスタルが再構成されるというハッピーエンドで終わるだけマシなのだが。

番外編:アクションRPG


ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』。アクション分野に関しては最新ハードに軍配が上がる。見下ろし視点におけるアクションというのは戦闘システムの簡略化に過ぎず、それ自体が面白いものではないと思う。本格的にアクションを楽しめるのは3Dになってからだろう。物理エンジンを生かした自由なオープンワールドと、任天堂らしい丁寧な配慮が両立しており、とにかく楽しくプレイできた作品である

ただ、システムは文句なしなのだがストーリー面では大いに異議がある。ポケモンの解説で引き合いに出した「世界を救う使命を無視して収集に興じさせるような残念なRPG」の見本そのものだ(知らないうちは純粋な世界巡りを楽しめたんだけどね……)。まして、本作ではプレイヤーがガノンを仕留める瞬間までゼルダ姫が頑張って封印しているわけで、特に罪悪感が強い。所詮ゲームなのでいくらでも割り切ってしまうことはできるのだが、せっかくの没入感に水を差されて興が醒めるのは確かだ。平和になった世界を姫とともに冒険したかった。

番外編:ローグライク


風来のシレン(初代)』か『風来のシレン2』がツートップである。主に、エンディングまでの面白さであれば初代、クリア後のダンジョンや収集要素を含めた面白さなら2を推す。初代はテーブルマウンテンは文句なしに面白いのだがクリア後のダンジョンは極端なバランス(あとフェイの問題の消化が非常に面倒)で、2はクリアまではかったるいがクリア後ダンジョンが面白い。

次点としては『トルネコの大冒険(初代)』『風来のシレン 月影村の怪物』が挙げられる。コンパクトだがゲームとしてのまとまりが非常に美しい。前述したシレン2作がとにかく楽しいおもちゃ箱だとすると、こちらは完成された美しさを堪能する宝石箱に例えられるかも知れない。

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