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FC版DQ4 AIシステムの面白さと問題点
ドラゴンクエスト4で導入された、味方キャラの行動ルーチンに関するあれこれ。



一応、シリーズを知らない人でも理解できるように心がけたつもり(呪文は効果を明記するなど)。

本作のAIの概要


シリーズで初めてAI(人工知能)と謳うシステムを搭載したのがドラゴンクエスト4である。第5章では作戦や状況に応じて、主人公(勇者)以外の味方キャラが独自のルーチンで行動する。「学習式」を名乗っており、最初のうちは的はずれな行動をとるものの、学習が進むと(実際は最初から最適行動が設定されており、ターン経過ごとに不適切な行動をとる頻度が下がるという形で、戦闘内容に応じて「学習」するわけではないらしいが)より適切な行動を取るようになる。

一般に印象がよくなかったとされる(故に、次回作以降では自由にコマンド入力できる「命令させろ」が登場した)のだが、出来はかなりよく、何度か戦闘を重ねて学習を進めればかなり的確に動いてスムーズに雑魚を蹴散らせるようになる。最初のうちは無駄な行動もとるのだが、これはプレイヤーが普通に遊んでいる場合でも同じこと(耐性データというか、モンスターごとに有効な手段を全て把握した状態で遊ぶのは普通ではない)。何度か戦ううちに有効なパターンを見つけるというのは変わらない。

マニュアル入力だと、まずどの敵に何が有効か、どのくらいのダメージで倒れるのかをしっかり覚えないと効率的に戦えないのだが、AIに任せればプレイヤーが記憶する負担が大幅に軽減される。年齢を重ねて脳が老化したり、ゲームに割けるリソース(時間的・知的)が減るほどにありがたみを理解できるようになるはずだ。

クリフトのザキ、ミネアのラリホーマ


基本的に優秀なAIだが、多くのプレイヤーにとって悪い印象に残るのは「使ってほしくない呪文を乱発される例」が頻発するからである。

敵を即死させるザキ系と、眠らせるラリホー系は、驚異を手っ取り早く無効化できるためか、かなりの優先順位が設定されているようだ。雑魚戦では結構効いてくれるので便利なのだが、学習が済んでいない状態では、ボス戦で効きもしないザキを連発するクリフトに辟易した経験を持つプレイヤーは多いのではないかと思う。

ミネアもまた、ボス戦でラリホーマを乱用する傾向にあるのだが、これが悪印象に残っているプレイヤーは多くないと思われる。少なくともボスの耐性を把握せずにプレイしていたのならなおさらである。実は(現実的に使用できる例に限れば)本作でラリホーが有効なボスは灯台タイガーと、眠ったほうが強いエスタークと、集団であるアンドレアルしかいないのだが、前作では多くのボスに効いた(上の世界では、2回目のカンダタを除く全てのボスが眠る)ために、プレイヤーとしては一応期待してしまうのだ。

この2つの例にこそ、AIがプレイヤーに与える印象の象徴的な事例だと思う。ボスへの即死は「効くわけがない」と思う一方で、ボスへの眠りは「効くかも知れない」と、多くのプレイヤー(特にDQシリーズやその影響を受けた当時の多くのRPGをプレイ済みである)は判断する。結果としてはどちらも効かない無駄行動なのだが、ラリホーが効かないことは最後まで気づかない場合が多い。さすがにラスボス戦でラリホーマを使う姿を見ると幻滅しそうだが、ミネアはHPが低すぎる問題があるのでその頃にはスタメンから外すプレイヤーが多いだろう。

睡眠はともかく「ボスに(安易な)即死が効かない」というのはRPG慣れしたプレイヤーのメタ知識ではあるのだが、作中設定として「使わない理由」をねじ込んだ上で、ボス戦でAIに使わせないアイディアは十分に可能だったと思われる。例えば「ザキの呪文は闇の力。並の魔物は倒せるかも知れないが闇を支配する親玉には通じない」みたいなセリフを教会の神父あたりに語らせれば十分だろう。

(なお、わざわざ「安易な」と書いたのだが、逆に安易でない即死がボスに通じるパターンとしては『ファイナルファンタジー』シリーズ、とりわけ『FF5』に見られるような、手段が多彩かつアイテムやアビリティなどの都合で一筋縄では使えないようなケースが挙げられる。レベルを上げるだけで簡単に覚えられる即死攻撃が、それなりに頑丈なボス本体に通ってしまうようなケースは、普通のプレイヤーはまず想像しない)

ちなみに、これらの「敵にかける呪文の無駄遣い」に関しては簡単に抑制する手段が存在する。勇者が敵にマホステをかけてしまうのだ。マホステがかかると他者からの呪文の効果は全て無効化されるので、AIはその敵に対して一切の呪文を使わなくなる。いわば「敵に呪文を使うな」と命令するようなものである。とはいえ「本来は味方を守るために使うマホステを敵にかける」「AIがマホステを前提に行動すると判断する」という2段階の発想の飛躍が必要であり、自力でこれに至るのはかなり難しいと思われる。

クリフトのスクルト、ブライのバイキルト


次に「使ってほしい呪文を使ってくれない」パターンである。守備力(物理防御力)を高めるスクルト、物理ダメージを倍増させるバイキルトは極めて強力な補助呪文であり、長丁場が予想されるボス戦では真っ先に唱えたい呪文である。しかしAIはほとんど使ってくれない。

これらに関しては効率よく使わせる手段が見つかっていないようだ。「わざと装備を弱くする」という手があるにはあるらしいが、ボスを安全に倒すという目的からすると本末転倒もいいところである。意図としては「弱いままボスと戦うことになった場合の救済措置」かも知れないが、そのような状況でそもそもボスのところまでたどり着けるのだろうか。あるいは「勇者がモシャスで変身して使う」というのもあるが、そもそもモシャスを覚えるのがかなり後半になる上、変身すること自体のコストも決して軽くない。特にブライになると物理アタッカーや回復役としての役割を放棄しなければならない。

基本的にDQ4はこれらの呪文を使わなくても十分クリアできるようになっており、手軽に使うようになったらそれはそれでゲームバランスが崩れそうではあるのだが、それは一通りゲームをプレイし終えて全体を俯瞰した後で出てくる感想である。プレイ中であれば「なぜボス戦などの必要な場面で使ってくれないのか」と思うのが当然である。

そもそも使わなくて済む(使ってくれなくても問題ない)のであれば、なぜ呪文として残したのかという疑問がある。例えばメガンテ(自爆)がそうなったように敵専用にするとか、味方用としては呪文ではなく消耗品扱いにするという手もあっただろう(次回作ではバイキルト効果を持つ「ファイト一発」というアイテムが登場している)。

DQシリーズ(3以降)の補助呪文は総じて強力なのだが、覚えるキャラや時期を調整してバランスを取っている事が多い。「覚えているのに使ってくれない」というのはFC版4のみであり、プレイヤーからするともどかしくて不満が出るのは当然である。特にクリフトはキャラ設定としてはサントハイム王家に仕える神官なので、ロールプレイ的に主君のアリーナを守るよりも不確実な即死攻撃を優先するのは違和感がある。

理想のDQ4とは


AIに多少の不満はあるにしても、DQ4というゲームは問題なく面白い。パラメータ調整や味方の役割分担など、細部に渡って非常にきめ細やかなゲームバランスで成り立っており、堀井雄二の職人芸の極致のようなところがある(これに関してはいずれゲーム全編通じてまとめたいのだが、とりあえず1点だけブログ記事にしている)。スクルトやバイキルトを安易に解禁してしまったらゲームバランスの全体的な練り直しが必要になるだろう(実際、リメイク版はそうなっている)。

技術的に見ても、主人公を除いた7人の主要な味方キャラと6つの作戦、180種類以上のモンスターという膨大なパターンに対応した行動ルーチンを設定し、なおかつ段階的な「学習」を実感できるプログラムを組んだのは本当にすごいことだと思う。

DQ4は何度かリメイクされているが、AIに関してはむしろ改悪されている(特にクリフトのザラキは意図的に乱用するという悪ノリが見られる)。その代わり個別に作戦を指示できるようになり、直接コマンド入力(作戦:命令させろ)もできるようになったので思い通りに動かせるようになったのだが、FC版のように「プレイヤーとともに成長する(ように見える)AI」という方向性を、よりプレイヤーが納得できる形で掘り下げていく新たなリメイクや新作には未だに期待してしまうのだ。

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