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ドラゴンクエスト:メタル系の歴史
ドラゴンクエストシリーズを彩る要素の一つは、大量の経験値をくれるボーナスキャラであるメタルスライム系。
作品ごとに、その特性や攻略法などの変遷を探ってみる。


一部リメイク版と8は未確認なので突っ込み希望。その他の間違いもあったら遠慮なくご指摘を。

DQ1



メタルスライムが登場。ちなみにシリーズ皆勤賞のモンスターは、スライムとメタルスライムのみである(外伝も含めるとメタルスライムも除外されてしまうが)。

HPは4弱だが守備力は255。攻撃力が130くらいになればほぼ一撃で倒せるが、初めて生息地に足を踏み入れたあたりでは1ダメージしか与えられない。耐性も完璧だが、本作における完璧な耐性とは「15/16の確率で無効化」なので、1/16の確率で呪文が効く(リメイク版では完全無効だったかも)。よって、レベルが低いうちはギラを唱えるのが、少なくとも会心の一撃を狙うよりは倒せる見込みが高そうだ。

経験値は115と、実は作中最高だが極端に高いわけではない。リメイク版では他のモンスター同様に経験値が大幅に増えた。高レベルなら一撃で倒せるのは変わらないので、終盤の経験値稼ぎが楽になった。とはいえ、FC版ともども普通にクリアするだけなら特に「狩り」を行う必要は全くない。

DQ2



はぐれメタルが登場。以後、全ての作品にも登場するように。メタルスライムと並んで防御力は前作と同じ255で、全ての属性が無効。前作よりも攻撃力が上がりやすいので、一撃で倒せるようになるタイミングは割と早い(それでも終盤だが)。一撃で倒せる攻撃力を手に入れたら、経験値稼ぎの対象とするのも悪くない選択。

リメイク版ではHPが減った代わりに、経験値とともに守備力が大幅に増えた。経験値100万でレベルがカンストするゲームにおいて1万以上の経験値は破格。ただし倒すのはシリーズ最難度。3人パーティの上に有効な攻撃手段が存在しない。攻略法は、これもリメイク版の追加要素である聖水の道具使用による固定1ダメージくらいだろう。



DQ3



守備力が大幅に増え、通常の攻撃では常に1ダメージしか与えられなくなった。経験値も桁違いに増え、シリーズにおけるメタル系の印象は本作で確立されたと言っても良い。まさに、狩られる対象としての、ボーナスキャラとしてのメタル系でる。

攻略法も大幅に増えた。まずメタルスライムにはメダパニ(毒蛾の粉)による混乱が有効。毒針は確実な1ダメージを与え、運が良ければ一撃で倒せる。他の敵を混乱させて同士討ちを狙うのも有効(通常攻撃でも2ダメージ以上が出るし、ブレスなら確実に一撃で倒せる)。当然、味方のドラゴラムも有効。武闘家がいれば会心の一撃も狙える。パルプンテにに賭けてみるのも悪くない。ただし、FC版では1回の戦闘における経験値は65535(4人だと16383)なので、はぐれを3匹以上倒しても無駄。せっかく6匹同時に出現するようになったのに。

ちなみに、リメイク版を除くと戦闘中の聖水使用が有効になったのは本作からだが、「ニフラムが効く敵」にしかダメージを与えられない。

DQ4



新たにメタルキングが登場。馬車による8人パーティも加わったので、1戦闘で聞けるレベルアップの回数が大幅に増えた作品だと言える。通常攻撃1ダメージ、全属性耐性という性質は変わらない。

対メタル攻略法の宝庫。聖水が無属性の十数ダメージになったのでメタルは軽く一撃(リメイク版では無効、FC版でも後期出荷版は無効という話だが、未確認)。ミラーシールドによる呪文ダメージ反射でも軽く一撃(リメイクでは反射ダメージにも属性が付いてしまうようで、当然無効)。アリーナのキラーピアスによる2回攻撃の高確率会心、トルネコの転び会心と、1ターン目から一撃で倒せる要素がかなり多い。やや地味だが、はぐれメタルの剣(ちなみにはぐれメタルシリーズも本作が初登場)による固定2ダメージ、ドラゴラムのブレスによる固定1ダメージも忘れられない(リメイク版ではブレスが無効になったが、稀に出る物理攻撃で一撃)。

DQ5



メタル系の種類や特性などは前作から引き継ぎ。ただし攻撃手段が大幅に減った。一番有効なのは魔神の金槌による会心狙いだが、2個目以降はモンスターのドロップでしか入手不可な上、装備可能なキャラが少ない。次点は毒針とデーモンスピアの固定ダメージ&確率即死だが、3人がかり(そう、SFC版ではパーティは3人までなのだ)でないとあまり有効ではない。

キラーピアスや隼の剣(リメイク版ではダメージ下方修正が入るので、元々1ダメージしか出ないメタル系には無効)の2回攻撃もあるが、会心の一撃が出やすいキャラがいない。結果、メタル狩りの専門チームでも組まない限り、主人公のパルプンテ頼みになってしまうケースが少なくない。

DQ6



対メタル特技「メタル斬り」が登場。説明書を読んで胸をときめかせた人も多いのではないか。しかし実態は「1.5倍+1」であり、普通に1ダメージを与えれらるようなレベルでは、4人がかりで使わないとあまり意味はない。むしろ、より習得が容易で、確率次第だが一撃で倒せる「魔神斬り」が狩りの主力になった。

メタル系の性質自体は3~5とほとんど変わらないが、味方の攻撃力が大幅に上昇。力が500まで上がるので、守備力1023の壁を突破できるようになった。ただし、普通に裏ボスを倒せる程度の強さでは、そこまで強くなることもないのだが。ちなみに毒針による固定ダメージは有効だが、即死は耐性異存になったためメタル系には効かなくなってしまったので有効性は薄れる。

DQ7



メタルの性質はほぼ前作と同じ。主な変更点といえば、メタルスライムの守備力が500程度に引き下げられたくらい。これにより、中盤あたりからメタルスライムに普通に攻撃が通るようになる。合体してメタルキングになるメタルスライムS、メタル系最上位としてプラチナキングが追加。モンスターズではゴールデンスライムがメタルキングの上位種として登場したが、7ではその色違いのプラチナキングが上位種。

また、終盤は味方の基本パラメータが非常に高くなり、はぐれメタルなども一撃で倒せるようになる。前作同様「魔神斬り」を使うのは弱い内だけ、それ以降は「剣の舞」という、強力な連続物理攻撃でまとめて狩るのが主流となった。おそらくシリーズ中で最も簡単にメタルが倒せるのでは無いだろうか。

DQ8



メタル系の守備力が大幅に引き上げられ、再び普通の攻撃では1ダメージしか通らなくなった。攻略法は魔神斬りなどの会心技が主流に。

(8は未プレイのためあまり書けない)

DQ9



守備力は前作同様に高く、通常攻撃では1ダメージしか与えられなくなった。メタルスライムが合体…というか重なったメタルブラザーズ、その色違いでゴールドを多く持つゴールデントーテムが追加。さらに金持ちモンスターのゴールデンスライムが「メタル系」同様の守備力や性質を得た。

転職とスキルシステムによって、早い内に全員が対メタル技を使うことができる、相手に合わせてメタル斬りで確実性を求めたり、魔神斬りや一閃突きで即死を狙ったり。今作はクエストの都合で、下位のメタル系を相手にする機会が増えたのも特徴の一つ。

そしてDQ9のメタル系を語る上で外せないのが宝の地図の存在。ランダムダンジョンに低確率で「特定のモンスターのみ出現するフロア」が生成され、そのメタルキング版が発声する「地図」を、すれちがい通信によって共有することが社会現象…とまでは言い過ぎだが、ゲーム史に残る出来事となったことは間違いない。有名な「まさゆきの地図」等は、なんと公式攻略本で紹介されたほど。

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