過去に書いた18年目の「ポケットモンスター金銀」という記事の内容から、ネガティブな部分を分離、加筆したもの。
はじめに
ポケットモンスター金銀は今なお評価が高い。特に、初期からポケモンのゲームに触れている層からは絶賛されている場合が多い。そのため、問題点(今日的な観点というより、リアルタイムで感じた違和感)があまり語られなかった傾向があるような気がする。
ここでは、僕自身が当時感じた印象や記憶を思い起こしながら、項目別に何が問題だったのかを言語化していくことを試みる。
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タマゴ
まずは「ポケモンのタマゴは今まで発見されていなかった!」という設定には大いに白けた。攻略本『ポケットモンスター図鑑』などの設定を持ち出すまでもなく、前作のポケモン図鑑のテキストにおいてもタマゴにははっきり触れられている(アーボが卵を捕食するとか、アズマオウの産卵とか)のに、何を今さらというのが正直な感想だった。
また、ポケモンはあくまでもリアリティのある生物として描写されていたので、別の種であってもタマゴを作れるという点には当初かなりの違和感があった。後に公式攻略本で「タマゴはどこから来るのかわからず、本当の意味での『卵』であるかすら不明」のような設定が明かされたが、それでも腑に落ちない部分は大きかった。
また、繁殖を描写しつつも「死」がない、つまり寿命の概念がないのは極めていびつに感じた。時間の概念のある競馬シミュレーションなどは言うまでもなく、本作と同世代であるシンプルなゲームボーイRPGである『ドラゴンクエストモンスターズ(DQM)』ですら「親になったモンスターはどこかへ去る(ゲーム上は二度と再会できない)」というシステムを採用していた。もっとも、『ポケモン』のシステムにおいて育てたポケモンが失われるというのは明らかに不当なシステムなので妥当ではあるのだが、結果として「時間」の概念が滅茶苦茶になってしまった。
システム的な面で見ると、1匹しか手に入らないイーブイや、捕獲自体が困難なポケモンもタマゴで簡単に増やせるというのは、トレードにおいて重要な概念である希少価値を削るものであるのでちょっとどうかと思ったが、当たり前のように周回プレイするヘビーユーザーとそうでないライトユーザーの間で元々ギャップはあったので自然に受け入れられた気がする。例えばイーブイの進化先がさらに増えたのは、タマゴによる繁殖ありきの要素だろう。
当初はあまり好きになれなかったが、あくまでゲームシステムとして割り切るのならば次第に受け入れることができた要素である。とはいえできるならあまり利用したくない(主にフレーバー的な面で)ので、第七世代においては孵化による厳選は基本行わずに王冠を活用していた。
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時間帯システム
「内蔵時計と連動してゲーム内の時間が変わる」というのは、一度オミットされたGBA版と比較して金銀の良かった点として挙げられやすいが、個人的には昔から好きではない。まず昼夜の切り替わり自体はともかく、それが影響を及ぼす範囲があまりに狭かったからである。具体的には野生ポケモンのエンカウント以外に及ぼす影響が極めて少なく、特に人物にはほとんど影響しないので生活感が大幅に薄れてしまったのが嫌だった。
もちろん、リアルタイム連動を前提にした以上は時間帯という要素を厳密に適用してしまうと面倒さばかりが際立つ。特定の時間帯にしか施設が利用できなかったり、人がいないので情報を入手できなかったり、あるいはイベント自体の進行が出来ないのは不便には違いない。容量や工数の観点からも非現実的だろう。しかし、それならばごく限られた要素のためだけに、他の部分との整合性を犠牲にしてまで入れるような要素だったのだろうか。
その上、ゲーム内と現実では時間のスケールが違う。隣の町まで数十秒で移動出来たり、地方を一周してもせいぜい十数分程度だったり、挙句の果てには「そらをとぶ」という名の瞬間移動まで多用される。今朝旅だった主人公が日が暮れるまでにチャンピオンになったり、(タマゴの項でも触れた問題とも共通するが)生まれたばかりのポケモンが1日もせずにLv100になったりもする。つまり、プレイヤー視点では時間をカットできるのに、ゲーム内の時計は現実と同じ進み方しかしないために発生する不自然さである。
(例えば『どうぶつの森』のような)箱庭系ゲームならまだしも、様々な地域を冒険するRPGにリアルタイムと同じ時間設定をするのは無理があった。実際にリアルタイム連動を採用したRPGが決して多くないことからもわかる(オンラインゲームやオープンワールド系ではよく見られるが、大抵は「リアルの1時間=ゲーム内の1日」のように圧縮している)。なお、初代ポケモンにおいて時間の概念をぼかすことで生まれた効果については別途記事を書いているので参考までに→なぜポケモンのゲームに宿屋は無いのか?。
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なつき度
「ポケモンを大事にすると懐いてくれる」という触れ込みなのだが、実際はドーピングやパワーレベリングで簡単に上げることができ、放置しても下がらないし、そもそもなつき度が影響する要素自体が極めて限定的なので大抵の場合は気にする必要すらないという意味で、本来のフレーバーが置き去りになっている。以降のシリーズにもそのまま引き継がれているが、正直かなり問題のある要素と言える。
もともと前作の時点で「ポケモンが主人公の言うことを聞く」という部分に関しては、ゲーム進行の関係上、相当に都合よく設定されている。本来であれば「懐いていないと言うことを聞かない」となるべき部分が、ゲームをシンプルにするために敢えて省かれているのだ。ゲームで表現できないからこそ主人公とポケモンの関係性はプレイヤーの想像に委ねられるべき部分であり、下手に数値化すべきではなかった。
なつき度についてリアルに設定するとゲームが大変に不便になってしまうので、結果としてゲームシステムとしては存在意義が薄く、フレーバーとしても本来のイメージとはかけ離れた数値になったので蛇足な要素だった。唯一褒められるのはライバルの成長を(クロバットという形で)間接的に描写した点くらいだろうか。これも昼夜と同様に、フレーバー面とプレイヤーの利便性を両立しようとしてちぐはぐになった要素だと言える。
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「育てる楽しさ」が皆無のポケモン
具体的にはアンノーンとデリバードである。レベルを上げても一切進化しないし技も覚えない。なぜこのような「育てる楽しさ」が皆無のデータを設定してしまったのか。攻略情報なしでプレイしていたのなら裏切られたと感じるだろう。初代にはそのようなポケモンはいなかった。メタモンがそれに近いかも知れないが、変身という唯一無二の個性を持っていた。
これら2匹については、ポケモン金銀という作品における「センスのなさ」を強く感じる。遭遇した時点での目覚めるパワーやアルファベット形状、プレゼントによる一発屋という見せ方と、育てる楽しさ(例えば進化するとか、まともに技を覚えるとか、最後まで連れ回せる能力値にするとか)の両立は問題なく可能だったはずである。跳ねるだけで何の役にも立たなかったコイキングが強力なギャラドスへと進化したゲームの続編とは思えない、とても残念なゲームデザインである。
後の作品でも救済らしい救済もなく、アンノーンは純然たるコレクション用、デリバードに至っては隠れ特性が通常特性と同型という露骨な不遇である(一応、タイプや技の関係でニッチな需要が存在しないでもないようだが)。
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レアなだけで強くないポケモン
アンノーンやデリバードほどではないが、レアなだけで大して強くない、少なくとも他のポケモンを差し置いてあえて連れ歩く気に慣れないポケモンは少なくない。具体的なところでは、ヤンヤンマやノコッチ、エイパムやマリルあたりは競合するタイプも多い上に能力も技もひどい。
初代では、基本的にレアなポケモンは強かった。少なくともパーティに加えるメリットは大きかった。序盤の貴重な電気タイプで進化後は物理攻撃も強くなるピカチュウ、ノーマルタイプの即戦力で多彩な技を覚えて成長も早いピッピ、敵としても驚異だが仲間にできれば即戦力どころではないダグトリオ、ノーマルタイプの決定版で技マシンさえ残っていれば最強アタッカーになるケンタロスとガルーラ。各タイプのエキスパートのようでいてサイコキネシスなどの搦め手もこなすエレブーとブーバー。いずれも魅力的だ。友達が使いこなしているのを見たら絶対欲しくなる。
金銀のレアポケモンは珍しくてかわいいかも知れないが、それだけなのである。共に旅をするパーティメンバーとしての魅力に欠けている。そもそも金銀のシナリオ(特にエンディングまでのジョウト編)を通じて、使い勝手の格差が激しすぎる。初代でも似たようなものだが、それでも技マシン次第でそれなりに使えるポケモンばかりである。金銀はジョウトで手に入る技マシンが癖が強いものばかりなのが大問題なのだ。
結局、元のパラメータが優れていたり、デパートで買えるパンチ系の技を使いこなせるポケモンばかり使うようになってしまう。初代のように技マシンによる救済が難しいため、連れ回すのは苦行としか思えないポケモンが少なくない(どうも金銀の新ポケモンは、シナリオ攻略を度外視して通信対戦前提にパラメータや技を調整している傾向が強いように思う)。ポケモンの種類は増えているにも関わらず、攻略メンバーの選択肢はかえって狭くなっているのが金銀なのである。
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捕獲システムの難易度上昇とテンポ悪化
基本的に前作と比べて全体的にポケモンが捕まえづらくなっている。特に状態異常の効果が薄くなった。また眠りの仕様変更(起きたターンに行動できる)により、上から眠らせ続けて行動を完全に封じることができなくなった(もっとも、これは前作が簡単すぎたと思うが)。HP1まで削れる「みねうち」という都合の良い技が登場したのだが、裏を返せば「限界までHPを削ることが前提になった」とも言える(実際、前作では最大値の1/3まで減らせば十分だった)。
捕獲が全体的に難しくなっただけならまだしも、ボールを投げたときのエフェクトが長くなってテンポが悪くなった。具体的には「(ポケモンがボールに収まった後)ボールが地面に落下し、バウンドする」というモーションが追加された。ただでさえ捕獲率が下がって試行すべき回数が増えたにも関わらず、それに要する時間も増えたのだ。
加えて、ボールが多様化したにも関わらず性能差がわかりにくくなった。前作では同条件における捕獲失敗メッセージ(ボールが何回揺れた後にポケモンが出てくるか)は完全に固定されていたのだが、金銀からは転がる回数はランダムになった。これはこれで緊張感があるのだが、ボールの性能差がほとんど実感できなくなってしまった。
ついでに書くが、ガンテツによるボール作成イベントもゲームデザイン上は明らかに失敗である。詳しくは本サイトのほうでまとめているように効果が正常に発揮されていないものばかりの上、「1日1個」という希少性と、成否に関わらず使い捨てであるというシビアさが全く釣り合っていない。個人的には「捕獲失敗時は失われない(手元に戻る)」くらいでちょうどよかった気がするのだが。もし「大量生産の世の中では実用的価値を失った旧世代の手工芸品」として意図的に「使えない」要素にしたのであれば、ある意味で脱帽である(そのような発想で「ガンテツボールの「弱さ」を読む」という与太記事を書いた)。
いわゆる「徘徊系」も本作から登場したが、捕獲難易度はちょっと異常なレベルである。個人的にはこのくらい歯ごたえのあるイベントが1つくらいあっても悪くはないと思うが、客観的には捕獲率の低さや確定逃走、さらに防ぐ手段のない「ほえる」まで併せ持っているのはいくらなんでもやりすぎである(参考:捕まえろ!ライコウ・エンテイ・スイクン)。
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ロケット団の鬱陶しさ
ポケモンの使い勝手の問題と合わせて、金銀のシナリオプレイをつまらなくしている要因。とにかくロケット団関係のイベントで必須戦闘が多すぎる。初代の地下アジトやシルフカンパニーは、ルートさえわかれば最低限の戦闘で突破できたというのに、金銀ではうんざりするほど連戦させられる。イベント的にもサカキが出てくることはなく、無名の幹部と戦って終わるという尻切れトンボで爽快感に欠ける。
余談。カントー編では忘れた頃に残党が出てくるが、こいつはこいつで重要なヒントを一度しか言わない困ったちゃんである(当時、ポケモンサイトの掲示板で「機械の部品はどこにある?」という質問が死ぬほど多かったのを思い出す。ヒント自体は聞き取っていても拾い方がわからないという声も非常に多かった)。
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無駄に増えた秘伝技
「うずしお」「たきのぼり」が追加。また秘伝技ではない(シナリオに必須でもない)が同様の機能を持つ「いわくだき」も追加。蛇足にも程がある。
初代における秘伝技は5種類。そのうち必須は3種類である。「いあいぎり」「なみのり」「かいりき」はそれぞれ、「障害物の除去」「進行不可能な地形の通過」「障害物の移動と利用(水のせき止め、スイッチ押下)」という、それぞれ異なる役割を持つ。「うずしお/いわくだき」「たきのぼり」はこのうち「障害物の除去」「進行不可能な地形の通過」の焼き直しであり、全く面白くない。「なみのり」とともに水タイプポケモンの技枠を無駄に圧迫してしまう。
また、単純に技としての使い勝手が悪い。初代では使用頻度の高い「なみのり」「かいりき」「そらをとぶ」は攻撃技としても優秀である。「いあいぎり」ですらポケモンによっては貴重な攻撃手段になる。「フラッシュ」は捕獲狙いなどの特別なケースを除けば使う場面がないが、そもそもゲームに慣れてしまえば秘伝技として使う必要すらない。しかし「うずしお」は命中率の低い束縛技でシナリオ攻略ではとても役に立たない(野生ポケモンの逃走を防ぐ目的でも使いづらい)し、「たきのぼり」は「なみのり」の劣化に過ぎない。
秘伝技についての問題点は以降のシリーズでも踏襲され、根本的には秘伝技そのものが廃止される第七世代まで変わらなかった。もともとは鍵や乗り物といったキーアイテムの効果を仲間モンスターが担うというフレーバー感あふれるシステムだったのだが、パーティ枠や技枠を圧迫するというコストに対するリターンの設定に限界があったのだろうと考える。
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四天王カリンのセリフ
「強いポケモン、弱いポケモン…」という例のアレ。
一見いいことを言っているように見えるかも知れないが、世界観やゲームシステムを否定し、大事な場面を台無しにするセリフ。何が問題なのか、詳しくは記事を参照。
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イベント交換ポケモンの個体値の固定化
これに関してはゲームとしての面白さというよりも、理念とか哲学の話である。初代においては、イベントも含めてポケモンの個体値は完全ランダムだった。同種のポケモンであっても、最終的な能力値が65536通りの違いになるので、よほどのことがない限り「同じ能力のポケモン」を見ることはなかった(厳密には乱数生成の都合により、少なくともランダムエンカウントについては個体値のパターンが限られるようだが、本質的にはどうでもいい)。
一方、金銀においてはイベント交換ポケモンの個体値が完全に固定された(イベントの赤ギャラドスも固定だが、これは個体値を色違い判定に流用せざるを得なかった故の苦肉の策であるので問題視はしない)。普通にプレイしていても容易に「他人と全く同じポケモン」が手に入ってしまう。
ついでに、「おや」の名前にも固有名が表示され、IDナンバーも固有のものになった。初代では「トレーナー」に統一されていて、IDナンバーはランダムに振られていた。そのため、たとえ同じイベントで入手したものであっても、自分の「おしょう」と他人の「おしょう」は別の個体であるように受け取れたのだ。金銀以降は名実ともに同一個体になってしまったので、そのような見方ができなくなったのは残念である(ゲームとして割り切れば、同一パラメータであることを攻略に活用できたりする面白さはあるのだが)。
初代において交換ポケモンに固有のパラメータが設定されていなかったのは、単に容量節約のテクニックだったのかも知れないが、当時なにかにつけてポケモン個体の唯一性を強調していた(例えばミュウ10万人配布でも、IDと能力の組み合わせですべて別個体になるようにしていたとか見たような覚えがある)ので、やはりこれは意図的な「配慮」だったのではないかと思う。
なお、ポケモンの唯一性の否定が行き着くところまで行ってしまうと、第六世代の頃から行われるようになった「大会優勝者のポケモン配布(セジュンのパチリス等)」にたどり着く。やっていることはコピーデータの配布である。イベントの記念みたいなものだし、配布されることで育成の面白さがスポイルされるほどのものではないのだが、やはり本来の『ポケモン』が持っていた理念(敢えてコピーではなく「交換」という形でデータをやり取りさせることの意味)からすると、大きく逸脱してしまったのではないかと思う。
まとめ
金銀における追加要素のいくつかは、初代が持っていた魅力、より抽象的に言えば「ゲームの中の世界の広さ(想像の余地)」を大きく削いでしまい、しかもそれが次世代以降にも無批判的に引き継がれてしまっている。一部の通信要素などの局所的なポイント(例えば通信対戦は明らかに金銀のほうが面白いし、RSEのレコード混ぜやポロック作りは大好きな要素である)を除けば、ゲームとしての魅力は初代とそれ以外では明らかに違いがあると感じている。
僕は初代を何十周プレイしたかわからないが、金銀以降の各世代は(VC版含めても)多く見積もっても各10周程度しかしていない。それくらい差を感じている。ここでは取り上げなかったシナリオの問題(『スタンド・バイ・ミー』の記事の余談部分で触れている)や、ハードの進化に伴う演出の過剰化に対する好き嫌いもあるのだが、根本的なところで「別物」であると感じていたのかも知れない。
ここで述べた「問題点」は、人によっては全く問題には感じないだろう。むしろゲームを面白くする要素であるとして純粋に歓迎している人が多数であっても意外ではない。しかし、初代のゲーム性と世界観にどっぷり浸かっていた者として、金銀以降に追加された各要素に対しては、未だに拭い難い違和感があるということは文章化しておきたかったのである。
コメントの投稿
誰かのtwitterで既出な気もしますが
金銀の個人的な問題として、ゲーム自体が新しいポケモン表に出す気が無いというの割とどうかとは思ってます(攻略見ないと出会うことすらないポケモンが多い)
例えばマツバとか1匹くらいムウマ持っててもいいのに全部ゴース系でムウマはシロガネ山で探さないと出てこないし
イベントもヤドンの井戸やマダツボミの塔など初代ポケモン絡み(一応ヤドキングに進化するアイテムはもらえるが、ゲーム普通にやってたらわからない)
あとはチャンピオンのポケモンに新ポケモンいないですし(ジムリーダーもミルタンク、イノムー、ヌオー、アリアドスを除けば、初代ポケモンか追加進化のポケモンしかいない)
なぜかアップグレードだけは使い道がわかるようになってるけど一般人がアップグレード持ってる違和感、、
金銀の個人的な問題として、ゲーム自体が新しいポケモン表に出す気が無いというの割とどうかとは思ってます(攻略見ないと出会うことすらないポケモンが多い)
例えばマツバとか1匹くらいムウマ持っててもいいのに全部ゴース系でムウマはシロガネ山で探さないと出てこないし
イベントもヤドンの井戸やマダツボミの塔など初代ポケモン絡み(一応ヤドキングに進化するアイテムはもらえるが、ゲーム普通にやってたらわからない)
あとはチャンピオンのポケモンに新ポケモンいないですし(ジムリーダーもミルタンク、イノムー、ヌオー、アリアドスを除けば、初代ポケモンか追加進化のポケモンしかいない)
なぜかアップグレードだけは使い道がわかるようになってるけど一般人がアップグレード持ってる違和感、、
Marshmallon | URL | 2020/10/17/Sat 02:04 [編集]
新ポケモンを特別にフィーチャーしなかったのはむしろ好感だったりします。
問題なのは、肝心の新ポケモンが残念な扱いだったこと。
ヤドキングなんて発売前から大々的に扱われて映画でも重要な役どころで、進化にも貴重なアイテムを使うにも関わらずヤドランのマイナーチェンジですからね。
あとエイパムやノコッチ、ヤンヤンマなどの大量発生レア枠が半端な性能で残念だったり。
デリバードほどではないのですが、「育てて戦う」という基本がないがしろにされて、ただのコレクション対象に成り下がったみたいな感じが嫌でした。
ベイビィポケモンなんかも同様ですね。
問題なのは、肝心の新ポケモンが残念な扱いだったこと。
ヤドキングなんて発売前から大々的に扱われて映画でも重要な役どころで、進化にも貴重なアイテムを使うにも関わらずヤドランのマイナーチェンジですからね。
あとエイパムやノコッチ、ヤンヤンマなどの大量発生レア枠が半端な性能で残念だったり。
デリバードほどではないのですが、「育てて戦う」という基本がないがしろにされて、ただのコレクション対象に成り下がったみたいな感じが嫌でした。
ベイビィポケモンなんかも同様ですね。
かける | URL | 2020/10/17/Sat 02:53 [編集]
個人的にアンノーンは、「弱いことで特別感を演出している」キャラに見えて好きです。
「珍しくて強いことで特別感を演出している」伝説・幻のポケモンとも良い対比になっています。
まず、「無数に出現するタマゴ未発見」は長い間アンノーンだけでした。現在まででも一部UBとカセキメラぐらいしか増えていません。
作中の現代人が作ったポケモンではないので、自らの個体数を増やす手段がゲーム外にあることを嫌でも想像させます。
これだけでは何だという感じで、実際シナリオですら使い物にならないほど弱いのですが、
ほとんど誰でも覚えるめざパしか覚えないので、実はポケモンとしての「基礎」に近い存在なんじゃないか?という憶測が成り立つ余地はあります(実際はさておき)。
そういえば、6つ中4つの種族値がメタモンと同じで、残り2つも1.5倍になっただけですね。
遺跡なんかで只者じゃない雰囲気を出しておきながら実際弱いというギャップがかえって、
「(例えば映画「結晶塔の帝王」みたいな)何かゲームで表せない力がまだ隠されているんじゃないか?」
「我々が手にしているアンノーンは、もっと強力な何かの、あくまで一部分にすぎないんじゃないか? ポケモンバトルって高々6体ずつしか使わないし……」
と想像させるきっかけになると思います。
「アンノーン・グレート」とかいう妄想が、そういえばかけるのページの用語集にありましたね。
「ゲームで表せる事象が世界のすべてではない」というメッセージでヴォーソス勢には妄想のネタを与えつつ、ガチ対戦勢には努力値の稼ぎ場を提供している……
と考えれば、一石二鳥でゲームデザインとしてもいいんじゃないのでしょうか。
ラジオも両方の需要にうまくマッチしていますし。
ついでに見た目についても、非生物的な感じにすることで狩りの際の罪悪感をわずかでも軽減しようとしている……と邪推することもできます。
もっとも、こちらはうまくいったかどうか微妙ですが。こんな小説を書く人もいましたし。
https://fesix.sakura.ne.jp/bookshelf/novel/536
「珍しくて強いことで特別感を演出している」伝説・幻のポケモンとも良い対比になっています。
まず、「無数に出現するタマゴ未発見」は長い間アンノーンだけでした。現在まででも一部UBとカセキメラぐらいしか増えていません。
作中の現代人が作ったポケモンではないので、自らの個体数を増やす手段がゲーム外にあることを嫌でも想像させます。
これだけでは何だという感じで、実際シナリオですら使い物にならないほど弱いのですが、
ほとんど誰でも覚えるめざパしか覚えないので、実はポケモンとしての「基礎」に近い存在なんじゃないか?という憶測が成り立つ余地はあります(実際はさておき)。
そういえば、6つ中4つの種族値がメタモンと同じで、残り2つも1.5倍になっただけですね。
遺跡なんかで只者じゃない雰囲気を出しておきながら実際弱いというギャップがかえって、
「(例えば映画「結晶塔の帝王」みたいな)何かゲームで表せない力がまだ隠されているんじゃないか?」
「我々が手にしているアンノーンは、もっと強力な何かの、あくまで一部分にすぎないんじゃないか? ポケモンバトルって高々6体ずつしか使わないし……」
と想像させるきっかけになると思います。
「アンノーン・グレート」とかいう妄想が、そういえばかけるのページの用語集にありましたね。
「ゲームで表せる事象が世界のすべてではない」というメッセージでヴォーソス勢には妄想のネタを与えつつ、ガチ対戦勢には努力値の稼ぎ場を提供している……
と考えれば、一石二鳥でゲームデザインとしてもいいんじゃないのでしょうか。
ラジオも両方の需要にうまくマッチしていますし。
ついでに見た目についても、非生物的な感じにすることで狩りの際の罪悪感をわずかでも軽減しようとしている……と邪推することもできます。
もっとも、こちらはうまくいったかどうか微妙ですが。こんな小説を書く人もいましたし。
https://fesix.sakura.ne.jp/bookshelf/novel/536
ASPEAR | URL | 2021/06/12/Sat 17:30 [編集]
弱さを特徴にするなら、昔から図鑑で明言されているコイキングで十分な気がしますね。
めざパのみ使えるポケモンの基本形・本質みたいな扱いだとしても、進化しない理由にはならないような気がします。
それこそアンノーン図鑑完成を進化条件にするとちょうどよかったのではないかと。
そもそも「進化」というシステム自体が、見た目やパラメータを一新することで雑魚キャラが一皮むけることを可能にしたものなので、
進化から切り離されて一生雑魚で終わるキャラの存在は、ポケモン以前のRPGに逆戻りしてるんですよね。
よりによってポケモンの直接の続編には出してほしくありませんでした。
めざパのみ使えるポケモンの基本形・本質みたいな扱いだとしても、進化しない理由にはならないような気がします。
それこそアンノーン図鑑完成を進化条件にするとちょうどよかったのではないかと。
そもそも「進化」というシステム自体が、見た目やパラメータを一新することで雑魚キャラが一皮むけることを可能にしたものなので、
進化から切り離されて一生雑魚で終わるキャラの存在は、ポケモン以前のRPGに逆戻りしてるんですよね。
よりによってポケモンの直接の続編には出してほしくありませんでした。
かける | URL | 2021/06/12/Sat 20:40 [編集]
「最初弱いキャラが成長して強くなる」というテーマのポケモンがコイキング系列なので、アンノーンとは話が違うような。
初代でアンノーンに近い立ち位置をあげるなら、コイキング系列よりメタモンでしょう。
といっても金銀以降のメタモンは対戦以外で超重要な役割があるので、アンノーンにも(対戦に限らず)何か欲しいってのはあるかもしれません(出来ればプレイヤーが所有することでメリットが出る形で)。
これは個人的なイメージですが、進化系が存在するとその時点でポケモンとしての「基礎」からはだいぶ離れてしまう気がします。
初代でアンノーンに近い立ち位置をあげるなら、コイキング系列よりメタモンでしょう。
といっても金銀以降のメタモンは対戦以外で超重要な役割があるので、アンノーンにも(対戦に限らず)何か欲しいってのはあるかもしれません(出来ればプレイヤーが所有することでメリットが出る形で)。
これは個人的なイメージですが、進化系が存在するとその時点でポケモンとしての「基礎」からはだいぶ離れてしまう気がします。
ASPEAR | URL | 2021/06/12/Sat 21:34 [編集]
単に弱いだけで終わるポケモンは、育成というコンセプトにふさわしくない(よって存在すべきでない)というのが僕の考えです。
実際開発者がどう思っていたのかは知りませんが、少なくとも初代はそうなっています。
メタモンに関しては弱くても機能的に必要(未入手のポケモンを使う体験をしたり、擬似的な対人戦をしたりとか)で、
下手に強くすると逆に育成のコンセプトを壊しかねない(ノーリスクでコピーできればポケモンを育てる必要がなくなる)ので、ああするしかなかっただろうし、それでよかったと思います。
金銀以降でのタマゴにおける役割はむしろ蛇足と言ってもいいくらい。
実際開発者がどう思っていたのかは知りませんが、少なくとも初代はそうなっています。
メタモンに関しては弱くても機能的に必要(未入手のポケモンを使う体験をしたり、擬似的な対人戦をしたりとか)で、
下手に強くすると逆に育成のコンセプトを壊しかねない(ノーリスクでコピーできればポケモンを育てる必要がなくなる)ので、ああするしかなかっただろうし、それでよかったと思います。
金銀以降でのタマゴにおける役割はむしろ蛇足と言ってもいいくらい。
かける | URL | 2021/06/12/Sat 22:05 [編集]
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