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ファイナルファンタジー1 ジョブとパーティについて
今さらにも程があるが、意外と「ガチ勢」視点の文章を見ないので自分なりに。本当はもっと体系化した攻略コンテンツを作ってその一部にしたかったけど、まとまらないので書きたいことを書きなぐる。今後も思いついたら追記とかする。

ピクセルリマスター版の配信によってアクセスが増えたようなので、ファミコン版以外についても説明する。ただしピクセルリマスター版については現状未プレイなので的はずれな部分もあると思われる。

はじめに


ファミコン版FF1は一般的に高難易度のイメージがある。プレイしたことがあるが挫折したという思い出を持つ人もいるかも知れない(僕もその一人だ)。しかしパーティの組み合わせやジョブの使い方さえ間違えなければとても簡単に、それでいて(当時はもちろん近年のRPGと比較しても)非常にテンポよく進める快適なRPGとなる。

ここでは、まずジョブ別の解説をした上で、おすすめのパーティ編成について語っていきたい。

プレイ前の注意事項(ファミコン版)


もしFC版のFF1を新たにプレイする、あるいは久しぶりにプレイする場合、必ず覚えておいてほしいことがある。それは「メッセージスピード最速にする」ということだ。デフォルトでは1だが、8にしてプレイすること。そうしないと戦闘メッセージの表示テンポが非常に悪くなり、まともにゲームができない(ドラゴンクエスト等と異なり、数字が多いほうが早い)。

厄介なことに電源を切るたびにリセットされるので、プレイのたびに設定し直す必要がある。「つづく」を選ぶ前に左キーを1回入れるだけの簡単な作業なのが救い。これに限らず昔のゲームでは、コンフィグ可能な表示速度はすべて最速にするのが基本である(当時の開発者は、プレイヤーにはよほど時間的余裕があると思っていたようで、とにかく遅すぎるのだ)。

バージョンについて


「FC・WSC・PS」と「GBA・PSP・3DS・ピクセルリマスター」では、根本的にシステムやバランスが異なっている。さらに細かい仕様や追加要素の有無などを数えると作品による差異はかなりある。厄介なのは、バージョンごとの違いについて公式があまり紹介しないので、普通のプレイヤーの多くは「自分のプレイしたFF1こそがFF1である」と思ってしまいがちで、ジョブの評価についての話題で噛み合わなくなることが多い。

ここでは仕様の違いなどにも触れつつ、それぞれのバージョンごとに5段階でジョブを評価した。PSP版と3DS版については基本的に同一のはず。WSC版とPS版は厳密には異なるが、細かい違いはコメントで回収して評価はひとまとめに。また現状でプレイが困難なMSX2版(モンクの仕様以外はFC版?)やガラケーアプリ版(ほぼWSC版?)等については省略した(僕自身が未プレイな上に情報収集も困難なので…)。旧スマホ版は基本的にPSP版に準ずるが、android版は追加ダンジョンがなかったりしてややこしい(ピクセルリマスター版が割と近いはず)。

戦士→ナイト


FC★★★★★
WSC・PS★★★★★
GBA★★★★
PSP・3DS★★★★
ピクセル★★★★★

本作最強のジョブ。HPが高く、多数の武器や防具を装備できる戦闘の要。最低1人は入れないとゲームにならない…とまでは言わないが、耐性装備の配分の都合で終盤の難易度が無駄に増えてしまう。戦士抜きのパーティはそれだけで縛りプレイの領域である。慣れないうちは2人にすると序盤から中盤の展開が安定する。3人いても特に困ることはないどころか、むしろ戦士4人でも特に問題なく進めてしまうのがFF1というゲームである。

装備の例:
レイピア→ブロードソード→ウィルムキラー→アイスブランド→エクスカリバー
鉄の盾→イージスの盾
鎖帷子→鉄鎧→ドラゴンメイル
大兜→癒やしの兜
鋼の小手→守りの指輪

防具は初期クラスから最強クラスへ一気にステップアップできる。それだけ序盤から強力なものを装備できる(中間装備を買う必要がない)のである。一般的なRPGの印象では装備に金がかかりそうだが、本作は中盤以降は拾い物が大量に手に入る(むしろ金がかかるのは店で買うしかない魔法の方である)。買うのはレイピアとブロードソード、鎖帷子と鉄の盾くらいで十分。ブロードソードはLv5の時点で2回攻撃が可能になるので優先的に買いたい。ミスリルソードは余裕があれば。ディフェンダーやアイス/フレイム等も忍者や赤魔がいないなら装備したほうが当然よい。ファミコン版の場合、ダイヤの兜よりも使用効果のある癒やしの兜を優先することで防具スロットを節約。

追加ダンジョンによって他のジョブの装備が充実したGBA・PSP版では若干評価が落ちるが強いことに変わりはなく、通常プレイの範疇ではナイトの有無は大きく響く。条件付き最強武器のルーンアクスと、数値上の最強武器のバーバリアンソード(PSP版から)を両方とも装備できるのはナイトのみなので最終的にも腐らない。

追加装備が削除されたピクセルリマスター版では再び必須ジョブに返り咲く。パーティの先頭を守る不動の盾役である。

シーフ→忍者


FC★★
WSC・PS
GBA★★★★
PSP・3DS★★★★
ピクセル★★★★

シーフとは名ばかり(盗みや探索の能力を持つわけではない)の単なる軽戦士。クラスチェンジ前は魔法が使えない上に装備も赤魔術士に劣るが、クラスチェンジ後はナイトに次ぐ戦力となる。よって、こいつを入れるならクラスチェンジ以前にいかに守ってやるかが重要。弱い印象があるのはパーティの2番目に配置してしまいがちだからで、後列で守ってやればそこまで気にならない。

具体的には戦士2名か、戦士+赤魔という肉壁とセットで使う。編成例としては「戦士・赤魔・モンク・シーフ」や「戦士・戦士・シーフ・黒魔」などで、最終的に物理攻撃要員2名と黒魔法(ヘイストか全体攻撃)要員2名という分担が望ましい。忍者は状況に応じてどちらも柔軟にこなせる。攻撃魔法はラ系止まりとはいえ、属性を選んで味方と連携すれば十分な火力である。ちなみにナイトの項で「癒やしの兜を最終装備にする」と書いたように、忍者の場合もガントレットを最終装備にすると無駄がない(赤魔や2人目の戦士がいるならそちらでも構わないが)。守りの指輪の死耐性はリボンがあれば無意味となる。

なおFC版では「幸運16以上(シーフならLv2で確定)かつパーティ2番目なら高確率で逃げられる」ことが知られているが、戦士でも幸運はかなりのペースで成長するし、そもそも幸運16未満でも決して逃走率は低くないので、敢えてレベルを抑える攻略をするのでもなければ積極的に活用する意味はない。シーフを前に出すと被弾が増えるのでかえって非効率的である。

WSC・PS版では逃走率における幸運の影響が下がり、ボスのHPが強化されて長期戦傾向になった(白兵戦力として戦士の重要性がさらに増した)のでシーフにとって不遇なバージョンである。ネット上のFF1ファンにおけるシーフいじり文化のようなものはこの時期に形成されたと言ってもよい。

GBA版以降では素早さが命中に加算されるようになったので序盤から2回攻撃が可能で戦士以上のダメージを叩き出せる。頭打ちになるのも早いのだが、ナイトとともに追加された最強武器であるルーンアクスを装備できるので最後まで腐らない。さらに武器が追加されたPSP版ならまだしも、GBA版なら最終的に補助魔法の分だけナイトよりも強くなると言える。ただ本編クリア~ルーンアクス入手までの間は半端に感じるかも知れない。

ピクセルリマスター版ではGBA系統の仕様のまま追加装備がなくなった。しかし追加ボスもいないので、相対的なアドバンテージをキープしたまま最後まで使えるのではないかと思う。単純に補助もできる白兵戦要員というだけでも十分有能だろう。

モンク→スーパーモンク


FC★★★
WSC・PS★★★★
GBA★★★★
PSP・3DS★★★★
ピクセル★★

序盤は劣化シーフと言っても差し支えないが中盤以降は素手の火力が凄まじい。武器、防具ともに、無装備時の攻撃力と防御力がレベルに依存するという特徴がある。Lv10で武器を外すのが一般的。防具は基本的に装備したほうがいいだろう。レベルが上がるたびに防具の影響が無視されるバグがあるので、その都度装備画面を開いて再計算するのを忘れないように(耐性装備と高防御を両立する裏技として紹介されることがあるが、それが活かせるのは適正クリアレベルを遥かに過ぎた後である)。

基本的に中盤までが厳しいゲームにおいて、中盤以降開花するモンクの性質はあまり噛み合っておらず、どちらかといえばロマン枠のような扱い。攻撃力もオーバーキル感が強く、それよりも防御面の貧弱さが目につくことが多い。「盾を装備できないから、盾の代わりに使用効果のある防具を持たせられる」ことが長所とされることもあるが、盾を外すという選択肢はモンク以外も可能なので、これを長所に数えるのはおかしい。

あまり注目されない長所として魔法防御の成長率が高い(+4ポイント、次点は戦士の+3)というのがあり、特に物理攻撃の追加効果に対しては中盤あたりになると目に見えて強くなる(魔法の回避判定の分母が256なのに対して、物理追加効果は100なので)。なお、スーパーモンクになってもメリットがなく、むしろ魔法防御の成長率が激減するという謎の仕様(WSC・PSでもそのまま)がある。だからといってモンクのためだけにクラスチェンジを遅らせるのは得策ではない。モンク4人パーティというのもネタとしてはありだが…。

WSC版ではモンク自体に変更点はないが、FC版で効果がなかったストライやセーバー(巨人の小手)が有効になり、手数の多いモンクとの相性が抜群になった。ちなみに武器のクリティカル率の関係で、WSC版のモンクはFC版やPS版と比べて相対的に1ランク強い。PS版においても、FC版と同じ基準でLv99まで上がるイージーモードでは歴代リメイクで最強のモンクが見られるので一見の価値はある。攻撃力だけでなく、命中(攻撃回数)やクリティカル率までも際限なく上がり続ける。

GBA版以降ではレベルではなく体力の数値が攻撃力に影響する。よって最初から素手が強くなった(なぜか杖が初期装備だが、外したほうが強い)。結果として攻撃力の伸びはマイルドになったがそれでも単純な攻撃力では最終的に誰よりも強くなる。魔法防御の成長率が一気に下げられてしまったのは大きなマイナス(ただしスーパーモンクでの成長率は上がっている)。とはいえ追加武器と縁がないのでアイテムコレクターにはちょっと物足りないか。

追加装備のないピクセルリマスター版では相対的に非常に強くなったかも知れないが、追加防具による能力補正やドーピングアイテムもなくなったので真価を発揮させづらくなった。武器なしで破格のダメージを与えられるのは大きな長所とはいえ、雑魚戦に関しては相変わらずオーバーキル、ボス戦であればいくらでも対策可能なので、結果として守りの薄さばかりが目立つのではないかと思われる。

赤魔術士→赤魔道士


FC★★★★★
WSC・PS★★★★★
GBA★★★
PSP・3DS★★★★★
ピクセル★★★

万能にして戦士に次ぐ白兵戦力。FF3や5しか知らない人が見ると驚異的に強い。特に序盤から鎖帷子を装備できるのは戦士と赤魔のみで、戦士と赤魔の合計人数こそが序盤の難易度を印象づける(端的にいえば死人の出やすさが段違い)と言っても過言ではない。魔法の威力は能力に依存しない(PS版まで)上、最終的にレイズやダテレポ、各種ガ系攻撃魔法まで覚えてしまうので、魔法面では専門の白黒と比べてほとんど遜色はない。ただ、使えるようになるレベルが若干遅いのが気になることがある(特に慣れたプレイヤーの場合)。

基本的にどんなパーティにも入りうる。(旧作品では)戦士と赤魔のみで構成されたパーティが最強という意見も多い(僕も同意見だ)。そもそも戦士と赤魔が1人ずついれば大抵のことはなんとかなるので、残り2名で無茶をした癖のあるパーティを組むというのも面白い。FC版のデフォルト編成は戦士・シーフ・モンク・赤魔で、それぞれの個性が活かせてバランスのよいパーティである。

(個人的に面白かったのは戦士・赤魔にシーフ2人というパターンで、序盤のシーフの弱さをカバーしつつ、最終的には物理と魔法を両立した強力なパーティとなるのが見もの。ちなみにこの構成が真価を発揮するのは、どちらかといえばWSC版である。3人がかりのストライでナイトを一点強化することもできるし、専用装備「佐助の刀」のクリティカル率が正常に機能する)

GBA版ではまさかの大器晩成化。まず知性が魔法威力に影響するようになったので本職と比べてどうしても見劣りするし、物理攻撃面ではシーフやモンクに引き離される。ただし専用装備が強力だったり、最終的にドーピングで補えるので十分強い。とはいえ最終的にはルーンアクスを装備できないのでナイトや忍者には及ばず。PSP版では赤魔でも装備できるバーバリアンソード(普通に振り回す分には最強)が追加された上、物理も魔法もどちらでも戦えるというのは(コマンド封印のある)隠しダンジョンで輝く。最強パーティには間違いなく入るだろう。

ピクセルリマスター版ではドーピングも追加装備もなくなってしまったので未完の大器で終わると思われるが、そもそも大器を活かせるような場面はない。万能性は相変わらずなので、器用貧乏の一言で片付けられるほど弱くはない(特に、過去作の先入観がない上に比較対象がいなければ弱さに気づきにくいはずだ)。雑魚を一撃で倒せて魔法による雑用ができれば十分だと思うのならば、白黒よりもこちらを選んだほうがよいだろう。HPが低くなりがちなので、終盤のボス戦では巨人の薬(キャラバンで買える)で一時ドーピングすると動かしやすくなる。

白魔術士→白魔道士


FC
WSC・PS★★
GBA★★★★
PSP・3DS★★★★★
ピクセル★★★★

ファミコン版に限ればはっきり言って最大の地雷ジョブである。「回復役は必須」という先入観から大抵の人が何の疑問もなく加えてしまいがちなのが厄介。本作の回復はアイテムで行うのが基本で、魔法による回復はあくまでもサブ。つまり回復役という役割自体が不要なのである。

ラヒーラによる全体回復は強力といえば強力なのだが、白魔がいない(つまり攻撃的な)パーティの場合、そもそも戦闘中の回復自体が不要で、回復力のために火力を落とすのは本末転倒と言わざるを得ない。クラスチェンジ前にレイズを使えるのは赤魔にはない利点だが、そもそも打たれ弱いので真っ先に死ぬことのほうが多い。つまり白魔が必要とされるような場面は、白魔がいなければ(他のジョブを選んでいれば)最初から発生しなかった場合がほとんどなのである。

どうしても入れたいのならば、戦士+赤魔か戦士2人とセットで運用すること。(PS版以前で)初心者が絶対にやってはいけないのが戦士・シーフ・白魔・黒魔で、戦士以外の弱さばかりが際立ってしまう。一見すると実にバランスがよく、『D&D』から続く伝統的なRPGの標準パーティに見えてしまうのが曲者(あろうことかWSC版以降はデフォルト編成になっている)。この編成でスタートしてエルフの街あたりで挫折したプレイヤーは少なくないと思われる。最終的には(GBA以降の追加品を除き)全ての武器と魔法を使えるようになるのでコレクター的な楽しさはある(特にアイテムを無制限に持てるWSC版以降で)パーティなのだが、間違っても初心者向きではない。

実は白魔が真価を発揮するのは2人以上入れた場合で、魔法をフル活用した場合の安定感は高い。レイズ要員が真っ先に死ぬ問題もどちらかが生き残れば解決だ。防御的でテンポは悪いが面白みがないわけではない。以前酔狂で行った白魔4人クリアでは戦闘力のなさ故に過剰な経験値稼ぎを要求されたが、これに戦士を混ぜると大分まともになると思われる。

WSC版では戦闘中にアレイズ等が使えるようになったが、戦力面での評価は相変わらずなのであまり好き好んで入れる気にはならない。ディア系が地味に強化されていたりするのだが。

明確に強ジョブとなったのはGBAから。実質的な魔法の使用回数が大幅に増えた(MP制かつ回復アイテムが激安)、知性が回復量に影響するようになったので普通に回復要員としても強いのだが、魔法防御が大幅に強化された上にHPが上がりやすくなり、ブリンクで物理回避率を高めることで要塞化が可能。強いボス戦では白魔だけを生存させて粘り勝つという裏技的な攻略法がある。極限低レベルクリアを最も楽に達成できるジョブだと言えば強さがわかりやすいだろうか。GBA版だとキャラの育成が進むと出番がなくなってくるのだが、PSP版では唯一のヒーリング効果を持つ専用防具「ローブオブロード」が登場したのでぜひ入れたい。

ピクセルリマスター版においても、道中の回復要員かつラスボス戦における決戦兵器として、さくさく攻略するのであれば大活躍できると思われる。初心者にとってはラヒーラとアレイズはまさに生命線。エーテルをたっぷり持って運用しよう。逆に、慣れたプレイヤーにとっては道中の火力不足がストレスになりうる。

黒魔術士→黒魔道士


FC★★
WSC・PS
GBA★★★
PSP・3DS★★★
ピクセル★★★

赤魔では物足りない上級者向けのジョブ。ダメージを防ぐ手段に乏しい本作においてHPの低さはそれだけで致命的なのだが、強力な攻撃魔法を赤魔より一足早く使えるというのはそれを補って余りある。終盤は猫の爪によって最低限の物理攻撃力を持てるのも、白魔と比べた長所である。

アイテム枠の限られたFC版ではブリザラの効果を持つ黒のローブを装備しつつ使えるというのも大きな利点。ナイト・(ナイトor忍者or赤魔)・白魔・黒魔というパーティなら全ての魔法効果を持つ防具を無駄なく装備しつつ活用できるのが面白い(癒やしの兜は1つ余ってしまうが)。白魔と違って、入れるなら1人が限度だろう。死んで上等の鉄砲玉のような感覚で使うのが結局は一番活かせるのかも知れない。

WSC版では前述したようにボスの強化や、エンカウントパターンのランダム化(FC版では固定パターンなので意図的に難敵回避が可能な上、適当にやり直すだけでも難敵が出ないタイミングというのが自然に訪れやすい)によって連れ回すのが困難になった。低レベル進行自体が困難になったので素直に赤魔を選んだほうが賢明である。装備枠を圧縮できるという利点もなくなった。PS版ならメモファイルのおかげでごまかしが効くようになって多少はマシになり、膨大なリセットを前提とするなら黒魔に経験値を集中させた極限低レベルクリアすら可能になるようだ。

GBA版以降の強化は白魔と同様で、威力面でも使用回数の面でも明確に差別化されるようになった。Lv1からいきなり赤魔の倍の火力で実力の違いを見せつけてくる。万能・晩成の赤に対して専門・早熟の黒といった形で、明確に異なる個性がある。中盤以降は攻撃魔法よりもむしろ回復アイテム要員として役立つことが多い。プレイ傾向にもよるが、とりあえずクリアするなら黒、じっくりやりこむなら赤が有利である。

MPが再び1桁の回数制になったピクセルリマスター版においては「アイテムによって全体魔法を無制限かつ高出力で使える」という利点はさらに強調されたと思われる。GBA・PSP版における「最強魔法であるフレアーを習得可能になるのレベルが遅すぎる」という問題も解決されたので、自ら唱える魔法も十分に強い。とはいえ中盤までの直接攻撃の弱さと打たれ弱さはどうしても気になるポイントなので、さくさく遊ぶなら赤魔のほうがよいだろう。

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初めまして。この記事を読んだ感じだと、FC版のおすすめの組み合わせは
戦士-モンク-モンク-赤魔か、戦士-戦士-モンク-赤魔が進めやすいでしょうか?
前者は中盤以降の爆発力重視で、後者は序盤の安定性重視という感じです
ぴのん | URL | 2020/09/14/Mon 14:50 [編集]
モンクは1人でもオーバーパワーなので2人は多すぎるような気がします。
個人的にはヘイスト要員が2人欲しいところなので、戦士・モンク・赤魔・赤魔ですかね。
かける | URL | 2020/09/15/Tue 10:35 [編集]
まさに初心者あるあるからの挫折をしてました。(戦士、シーフ、黒、白)

年単位でプレーしてませんでしたが、知識を持って始めるとプレー感が全然違いますね。
もちお | URL | 2020/10/06/Tue 08:25 [編集]
分析内容が私とほとんど同じでした。
戦士と赤魔術師が強くて白魔術師が地雷。
モンクはロマン枠。シートは忍者になれば。黒は序盤全体魔法の
使い勝手がよくて。。。
個人的な最強は、戦士、モンク、赤魔、黒魔かなと。
ナナシの実 | URL | 2021/06/24/Thu 22:56 [編集]
シーフや黒魔が実態以上に貶されがちな一方、白魔の問題点はあまり指摘されない傾向がある気がしたので書いてみました。
初心者が適当に進めて苦戦するのは、だいたい白魔が足を引っ張っているせいだと言い切ってもいい気がします。
かける | URL | 2021/06/27/Sun 12:38 [編集]
戦士 戦士 モンク 赤魔 が最強だと思う。
戦士 モンク モンク 赤魔 だと少し守備力が心許ない。

序盤からアタッカー4人で攻撃しまくりダメージもあまり受けない。
ボス戦はモンクに補助魔法をかけてモンク以外は全員回復係、
これで楽勝。
ナナシの実 | URL | 2021/10/22/Fri 00:32 [編集]
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