1990年代に流行した競馬(競走馬育成)シミュレーションゲームについて。
注:なぜかこの記事にスパムが殺到するのでコメントを閉鎖。なにかご意見があれば他のダビスタ関連の記事にどうぞ。
注:なぜかこの記事にスパムが殺到するのでコメントを閉鎖。なにかご意見があれば他のダビスタ関連の記事にどうぞ。
『ダービースタリオン』というシリーズがある。つい先日(2020円8月)Switchでの新作発売が発表されたので、このブログに辿り着くような御仁であれば少なくとも名前くらいは聞いたことがあるだろう。シミュレーションゲームとしては比較的ニッチなジャンルに見えるが、当時はミリオンヒットを連発するほど大ヒットしていたのだ。基本的には競馬ファンである大人がメインターゲットなのだろうが(例えば、説明書の文字にルビが振ってなかったりする)、当時は小学生のプレイヤーも多くいたのだ。
1作目がファミコンソフトとして1991年に発売された。既にスーパーファミコンが発売されていたので、いわゆるファミコン末期のソフトで、当時としては知る人ぞ知る名作のような扱いだったと思う。1年も経たないうちに完全版とも言える『全国版』が発売された(関東のみの1作目に関西レースが加わった)。ちなみにこのような「完全版商法」と揶揄されがちな商品展開は、当時のゲーム界では比較的珍しい。
爆発的なヒットは、スーパーファミコンに舞台を移した『2』からとされる。育てた馬をパスワード化して別のカセットに入力し、異なるデータ出身の馬同士でレースができる「ブリーダーズカップ」が大人気となった。一人向けの育成シミュレーションでありながら外に開けていたのである。
やや余談。対戦が盛り上がったのは事実だが、個人的にはそれだけが理由ではなかった気がする。ゲームの中では時間進行とともに寿命を迎える愛馬を、ブリーダーズカップの登録馬という形で留めておくことができる。さらにパスワードを控えておけばゲームデータ自体が消えてしまっても残り続ける。RPGの進行データではなく、自分だけの馬(キャラクター)のパスワードである。これは今までのゲームでは見られなかったデータの見せ方(『ウィザードリィ外伝』でもキャラ単位でパスワード化できるが、名前とフラグくらいしか残らず、引き継ぎ手段としてはまだしもパスワード自体に愛着は感じにくい)であり、不思議なロマンを感じた人も少なくなかったのではないだろうか。
閑話休題。以降、1999年までハードを転々としながら毎年のように発売された。当時、スーパーファミコンとプレイステーションとセガサターンでマルチ展開していたゲームシリーズはこれくらいのものだろう。競馬雑誌にダビスタコーナーができて大人気になったり、さらには「ダビスタマガジン」という本シリーズ専門の月刊誌が1年ほど刊行されるというちょっとした社会現象も見られた(単一のIPで、分冊百科等ではない月刊情報誌が成立する例がいくつあるのだろうか)。
その後もシリーズは続くのだが、スーパーファミコンかプレイステーションの時代が最高傑作と評するファンが多い。ブリーダーズカップの廃止、ゲームバランスの劣化やバグの増加、UIの不便さなどの改悪などがユーザー離れの原因とされているが、「基本的に同じようなことばかりで飽きた」というのも少なからずあったのではないかと思う。ストーリーやアクションの要素が無いゲームなので、どうしてもゲーム自体に目新しさはなくなってくる。だからこそグラフィックに凝ったり独自の配合理論を組み込んだりしたのだろうが、それがバグや不便さ、バランス崩壊などに結びついてしまっては本末転倒である。
Switch版は今のところ買う予定はない(そもそも本体持っていないし)が、シンプル路線への回帰で過去ユーザーを取り込むのが成功の鍵のような気がする。また、過去作のパスワードを受け付けたりすると大喜びする層は絶対にいるはずなので、実現してくれると嬉しい。
同ジャンルなどを別にして、本来競馬とは無関係なはずのゲームにおいても「キャラクターをカップリングして、能力を受け継いだ子供を作る」的な要素が見られた。ここでは現在でも有名なシリーズのタイトルから独断と偏見で紹介する(発売日順)。
シミュレーションRPGだが、任意の男女キャラを恋愛関係にすることができ、結ばれると両親の能力やスキルを受け継いだ子供が次世代のシナリオに登場する。強さのみを基準にペアを作ったプレイヤーも少なくないはず。人間ダビスタのように揶揄して(あるいは冗談めかして)語られることもあったような。
チョコボレースは競馬そのものだし、チョコボの育成やカップリングという要素はダビスタを強く意識していると思われる。
モンスターのカップリング要素。さらに「配合」という言葉選びが競馬を意識(例えば交配、結婚、カップリング等の語でもよかったはず)。しかもやっていることは実質合体(両親はゲームから永遠にいなくなる)にも関わらずあくまでも配合扱いで、「血統」という用語も登場する。
今でこそ当たり前のタマゴシステムだが、当時としては(言葉を選ばずに言えば)システム的にもフレーバー的にも初代の世界観を完全に破壊していた(前にこの記事で少し書いた)。それでも入れたくなるほど当時はカップリングシステムが流行っていたということである。
ダビスタと同じアスキーから発売されたゲーム。ゲーム自体はあまり関係がない(レース画面が似てはいる)のだが、発表当初の仮題が『ミニ四駆スタリオン』だった。当時『ダービースタリオン』というタイトルのネームバリューが高かった証拠。ちなみにFFシリーズとコラボした『チョコボスタリオン』というゲームも発売されている。
モンスターバトルという体裁だが、週単位の時間進行や育成対象の寿命、調教や大会、引退後の能力継承(配合ではなく、合体させて新個体として生まれ変わらせる扱いだが)といった要素は完全に競馬ゲームのフォーマットである。ついでに大会の名前も日本競馬のレース風である(○○杯、○○記念、○○特別など)。前にダビスタ難民の見た『モンスターファーム』という記事も書いたので気が向いたらどうぞ(長文)。
1作目がファミコンソフトとして1991年に発売された。既にスーパーファミコンが発売されていたので、いわゆるファミコン末期のソフトで、当時としては知る人ぞ知る名作のような扱いだったと思う。1年も経たないうちに完全版とも言える『全国版』が発売された(関東のみの1作目に関西レースが加わった)。ちなみにこのような「完全版商法」と揶揄されがちな商品展開は、当時のゲーム界では比較的珍しい。
爆発的なヒットは、スーパーファミコンに舞台を移した『2』からとされる。育てた馬をパスワード化して別のカセットに入力し、異なるデータ出身の馬同士でレースができる「ブリーダーズカップ」が大人気となった。一人向けの育成シミュレーションでありながら外に開けていたのである。
やや余談。対戦が盛り上がったのは事実だが、個人的にはそれだけが理由ではなかった気がする。ゲームの中では時間進行とともに寿命を迎える愛馬を、ブリーダーズカップの登録馬という形で留めておくことができる。さらにパスワードを控えておけばゲームデータ自体が消えてしまっても残り続ける。RPGの進行データではなく、自分だけの馬(キャラクター)のパスワードである。これは今までのゲームでは見られなかったデータの見せ方(『ウィザードリィ外伝』でもキャラ単位でパスワード化できるが、名前とフラグくらいしか残らず、引き継ぎ手段としてはまだしもパスワード自体に愛着は感じにくい)であり、不思議なロマンを感じた人も少なくなかったのではないだろうか。
閑話休題。以降、1999年までハードを転々としながら毎年のように発売された。当時、スーパーファミコンとプレイステーションとセガサターンでマルチ展開していたゲームシリーズはこれくらいのものだろう。競馬雑誌にダビスタコーナーができて大人気になったり、さらには「ダビスタマガジン」という本シリーズ専門の月刊誌が1年ほど刊行されるというちょっとした社会現象も見られた(単一のIPで、分冊百科等ではない月刊情報誌が成立する例がいくつあるのだろうか)。
その後もシリーズは続くのだが、スーパーファミコンかプレイステーションの時代が最高傑作と評するファンが多い。ブリーダーズカップの廃止、ゲームバランスの劣化やバグの増加、UIの不便さなどの改悪などがユーザー離れの原因とされているが、「基本的に同じようなことばかりで飽きた」というのも少なからずあったのではないかと思う。ストーリーやアクションの要素が無いゲームなので、どうしてもゲーム自体に目新しさはなくなってくる。だからこそグラフィックに凝ったり独自の配合理論を組み込んだりしたのだろうが、それがバグや不便さ、バランス崩壊などに結びついてしまっては本末転倒である。
Switch版は今のところ買う予定はない(そもそも本体持っていないし)が、シンプル路線への回帰で過去ユーザーを取り込むのが成功の鍵のような気がする。また、過去作のパスワードを受け付けたりすると大喜びする層は絶対にいるはずなので、実現してくれると嬉しい。
他ゲームに見られるダビスタの影響と思われる要素
同ジャンルなどを別にして、本来競馬とは無関係なはずのゲームにおいても「キャラクターをカップリングして、能力を受け継いだ子供を作る」的な要素が見られた。ここでは現在でも有名なシリーズのタイトルから独断と偏見で紹介する(発売日順)。
ファイアーエムブレム聖戦の系譜(1996年5月)
シミュレーションRPGだが、任意の男女キャラを恋愛関係にすることができ、結ばれると両親の能力やスキルを受け継いだ子供が次世代のシナリオに登場する。強さのみを基準にペアを作ったプレイヤーも少なくないはず。人間ダビスタのように揶揄して(あるいは冗談めかして)語られることもあったような。
ファイナルファンタジー7(1997年1月)
チョコボレースは競馬そのものだし、チョコボの育成やカップリングという要素はダビスタを強く意識していると思われる。
ドラゴンクエストモンスターズ(1998年9月)
モンスターのカップリング要素。さらに「配合」という言葉選びが競馬を意識(例えば交配、結婚、カップリング等の語でもよかったはず)。しかもやっていることは実質合体(両親はゲームから永遠にいなくなる)にも関わらずあくまでも配合扱いで、「血統」という用語も登場する。
ポケットモンスター金銀(1999年11月)
今でこそ当たり前のタマゴシステムだが、当時としては(言葉を選ばずに言えば)システム的にもフレーバー的にも初代の世界観を完全に破壊していた(前にこの記事で少し書いた)。それでも入れたくなるほど当時はカップリングシステムが流行っていたということである。
その他
ミニ四駆シャイニングスコーピオン(1996年12月)
ダビスタと同じアスキーから発売されたゲーム。ゲーム自体はあまり関係がない(レース画面が似てはいる)のだが、発表当初の仮題が『ミニ四駆スタリオン』だった。当時『ダービースタリオン』というタイトルのネームバリューが高かった証拠。ちなみにFFシリーズとコラボした『チョコボスタリオン』というゲームも発売されている。
モンスターファーム(1997年7月)
モンスターバトルという体裁だが、週単位の時間進行や育成対象の寿命、調教や大会、引退後の能力継承(配合ではなく、合体させて新個体として生まれ変わらせる扱いだが)といった要素は完全に競馬ゲームのフォーマットである。ついでに大会の名前も日本競馬のレース風である(○○杯、○○記念、○○特別など)。前にダビスタ難民の見た『モンスターファーム』という記事も書いたので気が向いたらどうぞ(長文)。
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