本とゲームのレビューと雑文が中心。

RPGにおける優れたシステム
「優れた」というか、単に自分が気に入ったとか感心したシステムのこと。
思い出したら追記。
ウィザードリィ外伝:パスワードによるキャラ転生

アイテムコンプリートのご褒美として、キャラのパスワードを見られるようになる。
パスワードを使えば次回作に「転生」させることが可能。
レベルは1からで、アイテムも持ち越せないが、特別な称号が付いたりパーティ編成の自由度が上がる。
パスワードなので当然ハードは選ばない。GB版の外伝3からSFC版の外伝4、さらにPS版のディンギルまで、機種を越えた転生も可能。
さらに外伝1・外伝2からは、ずっと後に発売されたGBC版の(本編)1~3にも転生が可能。嬉しいファンサービスと言える。


ファイナルファンタジー6:獣ヶ原

一度でも戦闘したモンスター(一部除く)が再出現。モンスターごとに特定の技を覚えられる。
一度しか戦えないボスと再戦したり、経験値を入れずに金やアイテムを稼いだり、副次的な使い道も多い。
GBA版ではモンスター図鑑が登場したので使い勝手が良くなった。


クロノトリガー:強くてニューゲーム

見落としたイベントを回収したり、単純にストーリーの早送りとして楽しんだり、あるいはアイテムコンプやキャラ強化などのやり込みもできる。
タイムトラベルがテーマなので「シナリオ開始時に戻った」という解釈も出来て違和感が無い。


ポケットモンスター:ポケモン預かりシステム

数百体の仲間キャラを管理するシステム。作品ごとに進化し、エメラルドで完成。
未だに初代より駄目なシステムのRPGは多いと思う。パーティを解散しないとステータスの確認すら出来ないとか。


マザー3:リアルタイムのHP減少と、ボタンの追加入力による連続攻撃

アクションのエッセンスをターン制の戦闘システムにうまく盛り込んだ例。
一か八かの連続攻撃を狙うか、攻撃をうち切って素早く回復させるかの駆け引き。


ドラゴンクエスト9:宝の地図

乱数シードを元に半自動生成されるダンジョンを通信で配れるシステム。配る=コピーで配布元は無くならず、孫配布によって無限に拡散する。
似たようなランダムダンジョンはモンスターズ2やキャラバンハートにも存在していたが、すれ違いによって気軽に配れるのが大きい。
メタルオンリーやレア宝箱満載の強力な地図は話題となり、発見者がインタビューを受けたり、公式攻略本に載ったりもした。


ドラゴンクエスト9:通信マルチプレイ

上級者が初心者を援助したり、上級者同士で戦闘やアイテム集めを有利に運んだり。
強力なアイテムを持っていない初心者同士が通信するメリットが無いが、まずはシナリオを最後まで楽しめということなのだろう。
マルチ前提のシステムが無く、あくまでメインの1人プレイに対するおまけ要素っぽいのも○。

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