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ポケモンGO、1ヶ月遊んでみた感想
前回の記事の続き。1ヶ月間プレイしていて思ったことなど。

このゲームの面白さ


位置連動ゲームは現実世界の移動に別の意味を持たせてくれるという楽しさがある。このゲームのおかげで日常的に散歩するようになった。偶然だろうけどその土地のイメージにあったポケモンが出現するのを見つけたりすると思わず笑ってしまったりする。

題材が(本編を散々やり込んだ)ポケモンということもあり、新しく覚えるべきことが少なくて済んだり(特に「18種類の属性に相互に相性が設定されている」なんてのは新規IPでは許されないのでは)、ゲーム本編との連動が約束されているのが嬉しい。

プレイ状況


基本的にはソロ専門、ただしネット経由でフレンドさんがいる。現在Lv26だが、「親友」の経験値獲得などでお世話になっている。完全無課金だが、ボックス拡張は1回、バッグ拡張は5回行っている。ポケモンは基本的に1種類1匹しか残さない(ただしライトポケモンや色違い、Lv1かつ本編の進化条件がLvアップ=ポケモンGOでしかLv1を入手できないポケモンは別途キープ)ので今のところはこれで十分。

ポケモンについては、本当は交換用としてキープしておいたほうがいいのはわかっている。交換時にまれに発生する「キラ化」したポケモンを育てるほうが圧倒的に効率が良い。しかし交換する機会がいつになるかもわからず、まだ強化が必要なほどではない(野生で強化上限超えが出てくる)ので気にしないことにする。

レイドバトルはランク2までなら戦えるといったところ。タイプ的にはノーマルに偏りがち。タイプ別のメダルはノーマル・草・飛行の順に金色になった。

以下、プレイしていて問題だと思った点や、問題と言い切るほどではないが気になった点。

問題点:能動的にポケモンを探せない


例えばジム攻略やリワード消化のために特定のタイプのポケモンが欲しくなっても、能動的に探すことはできない。付近にどのポケモンが出るかはほとんどランダムなのだ。一応「水辺には水タイプが出やすい」という仕様もあるようだがあまり実感できず、その他のタイプは不明。

ポケストップの密度が濃い地域ならば出現情報を掲示板などで共有することで探しに行けるのかも知れないが、過疎地では非現実的である。たまたま近くにいたポケモンを捕まえておくしかない。

ところで「付近のようす」で、進化後などの珍しいポケモンを見つけても、実際にその場所にいた試しが無いのだが単に運が悪いだけなのだろうか。

問題点:場当たり的な進化条件


最初に実装された第一世代のポケモンからはアイテムなどの要素が省略されている。そのせいでイーブイの進化先がランダムになってしまった。第二世代ではアイテムなどを再現した一方で第三世代では再びアイテム廃止、続く第四世代と第五世代では地方別の共通アイテムを要求という一貫性が皆無の仕様にはうんざり。

進化に必要な飴の個数も謎である。チルタリスに400個とか正気か?その一方でサイドンが25個でいいのは、いくら中間形態とはいえ異様にコストパフォーマンスが良好に思える。なんと種族値合計でチルタリスを上回るのだ!

気になった点:戦闘してもポケモンが育たない


ジムなどで戦闘すると勝利回数がポケモン別に記録されるが、この数字には何の意味もないようだ。経験値によるレベルアップが、星の砂による強化に代替されているのはわかるのだが、戦闘自体が成長に貢献しないシステムは不自然に思える。今さら変更できるような部分ではなさそうだが、本編でいう基礎ポイント(努力値)みたいな値が蓄積するようなシステムを入れても良かったのではないかと思う。

気になった点:基本パラメータは本家の種族値に依存する


戦闘システムが大幅に異なる(特に補助技の概念が無い)にも関わらず本編の能力を引き継いでしまっている。故にタイプが同じならば種族値の高さがほぼ全てとなり「使えるポケモン」が極端に選別されてしまう。それならばいっそ、不思議のダンジョンシリーズのように全ポケモンをパラメータ上限まで育てられるような仕組みにすればよかったのではないかと思う。

特に、ポケモンシリーズ全般の看板キャラクターであり、イベントでのバリエーションも多いピカチュウが戦闘ではさっぱり使えないのはゲームデザイン上の問題だと思わなかったのだろうか。

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