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本とゲームのレビューと雑文が中心。

ポケモンGOを今になって初めてみた人のメモ
機種変更によってプレイ可能になったので今年(2019年)9月からスタート。プレイしたり情報収集したりして気づいたことのまとめ等。気まぐれに更新するかも。

開始にあたって


気がつけば配信から3年が経過している。当時は身近でプレイしている人もおらず、フィーバーを直接的には体験していない。一応ポケモンシリーズのファンではあるが、所詮スマホゲーであること、中途半端なアクション要素や、わかりにくい育成システムもあって冷ややかに見ていた。

今回開始したきっかけは、ポケモンHomeによる(以降の)本編との連動が発表されたことと、個体値ジャッジ導入によるプレイアビリティ改善が大きい。きっかけがあればもっと早く開始していたのだろうが、そのためだけに機種変更をするほどでもなかったのだ。携帯電話の更新月や、消費税増税(Fucking!)直前といった事情が重なって、今回ようやくプレイ環境を整えることになった。

携帯電話のプランは月ごとの通信上限が最低(3GB)だが、バッテリーが切れるまでプレイしても通信量はせいぜい50MBにすら届かない程度なので、他にゲームをやらなければ余裕だろう(アプリは他にはLINEとツイッター、あとは店舗のクーポン系くらいしか使ってない)。むしろ今まではゲームをやらなかったので1GBですら持て余していたのだ。

育成システムに関する理解


今まで気まぐれにサイトをみたり、あるいはツイッターでフォロワーが話題に出しているのを見る機会は多かったが、具体的なシステム、特にポケモンの育成に関してはよくわからない部分が多かった。

今回、改めて調べてみたら以下の通りであるらしい。攻略サイトの焼き直しであろうが、かみ砕くのにやや時間がかかったので自分の言葉で書き残すことにする。

  • ポケモンには、HP・攻撃・防御の3つの能力値が存在する。物理と特殊の区分は無い。
  • ポケモンの種族ごとにそれぞれの能力の基準値、いわゆる「種族値」が設定されている。
  • ポケモンの個体ごとにそれぞれの能力の先天的な素質、いわゆる「個体値」が設定されている。
  • ポケモンの個体ごとに成長度合いを表す「レベル」(ポケモンレベルの略でPLと呼ばれる)に相当する概念が存在。背景の半円はPLを表す。
  • 種族値と個体値とPLから具体的な能力値が算出される。さらに3つの能力値から総合的な強さを意味するCPが算出され、画面に表示される。


画面に直接表示されるのがCPのみなのでわかりにくいだけで、実際は本編から努力値の概念を省略したシンプルなもの。現在は博士が個体値をジャッジしてくれるが、かつてはステータス画面の画像ファイルからPL(半円の長さ)とCPを見て、個体値を算出(オールマックスを100%とした割合)するツールが使われていたようだ。

PLはレベルに相当するが、戦闘では成長せずに星の砂を使って「強化」する。そもそも、入手手段からして実質的に「星の砂=自由に割り振り可能なポケモン用の経験値」のようなものだと考えるとスムーズだと思う。また、タマゴから孵ったばかりのポケモンでも野生と同様に初期PLには幅があるのが特徴。

個体値が不変である以上、育成においては最重視したいところだが、実際はPLの「強化」のコストが膨大なので、最強メンバーはさておき序盤を乗り切るポケモンを育てる上では初期PLを最優先した方がよさそうだ。もしオールマックスが出たらキープはするだろうが。

ただしトレーナーレベル(TL)によってPL上限も変わるので、結局のところはまずTLを上げなければならない。捕獲直後のポケモンでも割と戦力になるので、当面は育成自体の必要性が薄い。せいぜいデイリー報酬目当てでオオタチあたりを進化させる程度か。しかしオオタチの数百程度のCPに喜んでいたら、タマゴから孵ったガルーラやケンタロスがいきなり1000超えでびっくり。

また、PLは本編(今のところレッツゴーピカブイが該当だが、HOME経由でも同等だと思われる)ではレベルとして換算される。PLを上げずに進化させることで、本来は一定レベルが進化条件のポケモンをLv1で入手することが可能なようだ。単純に珍しいポケモンだし、変則ルール(ちょうど、2019年9月のUSUMスペシャルレートのようなLv1限定戦)を見越して確保しておきたい。ところでゲーム開始時にもらえるポケモンのPLは1で固定(フシギダネをそのままキープしている)?逆に、頑張ってPLを上限まで上げても本編ではたったのLv40止まり。明らかに割りに合わないので気をつけたい。

PLを本格的に上げる場合、交換による「キラ」化は必須。必要な砂が半減するというメリットは絶大。めぼしいポケモン(ジムでよく見かけるようなやつ)は個体値を気にせずにキープしておき、まとめて交換してキラ化を狙っていきたい。なお色違いとキラは別の概念である(しばらく勘違いしていた)。

野生ポケモンの分布について


現在、トータルで200匹ポケモンを捕まえた段階で、捕まえた数は84種類。進化によって入手したのはオオタチのみである。今のところ第四世代までのポケモンが割とまんべんなく出てくる印象を受けるが、それゆえに同種を揃えるのが難しく進化させづらい。というか片っ端からポケモンを捕まえてみたのに、進化用の飴が集まったのはオオタチくらいである。かつては進化マラソンのターゲットとされていたらしい、ポッポやニドランですらほとんど集まらない。これは地域や時期の都合があるのかも知れないが。

アイテム管理について


適当にプレイしてたら真っ先に上限に到達した。主にレベルアップ報酬が圧迫の要因。普通、ネトゲではこの手の強制報酬は受け取りを保留できることが多い気がするが本作では即座に受け取らされる。ただし、その時に限っては所持上限を上回っても所持できるようだ(表示が380/350とかになる)。

それまでバトルをしてこなかったので回復アイテムが手つかずだった。積極的にジムに派遣(負けると瀕死で戻ってくる)したり、ロケット団と戦ってみたりする。それでも元気のかけらはさすがに過剰供給のような気がするのだが。身近にジムがあって便乗できる環境ならそうでもないのかな。回復アイテムに圧迫されてボールを受け取れないような状況は辛いので適当に捨てていくのがいいのか。

孵化装置は固定報酬を除けばほぼ課金でしか入手できない貴重品のようだが、溜め込んでもあまり意味がないので積極的に使う。フレンドギフトで常にタマゴは飽和状態なのである。

木の実も積極的に使う。ナナの実は捕獲時の行動制限であまり役に立たないのでジムのポケモンに投与。ズリの実は捕獲率上昇だが、どう見積もってもボールの数以上所持する必要はないのでやはりジムで投与。

当初はアイテム拡張はマストかと思われたが、上記を意識すればどうにでもなった。ただ田舎だとポケストップ分布が薄いので、たまに出かけた時にアイテムの溜め込みが求められる。いずれにせよ最優先で拡張すべき点には変わらない。

ジムについて


ゲーム内で通貨を入手する手段は「ジムを防衛する」ことしかない。現状の戦力で敵チームのジムを攻め落とすのは難しいと思うので、定員に空きがある味方のジムを探して居候させてもらう。

敗走すると防衛報酬がもらえる。10分で1コイン、ただし1日あたりの上限は50コイン(500分=8時間20分)。ここで気をつけるべきは、「1日」というのは「実際に戻ってきた日」を表す。「戻ってきたのをプレイヤーが確認した日」ではない。例えば1日目にジムに派遣して同日中に戻ってきた場合、それを確認したのが2日目であろうが、コインは1日目の報酬として扱われる。受け取りが2日目だろうが、同日中にさらに50コインを稼ぐことも可能だ。

もっとも敗走しなければ報酬が発生しない以上、複数アカウントでもない限り戻るタイミングは人任せ。田舎の方だと回転が遅い(駅ですら丸一日手つかずのこともある)ので気長に構える。

ところでジムの防衛時間に応じて実績メダルとファッションアイテムが手にはいるが、後者はアンロック時にもらえるわけではなく「購入権が獲得できる」だけなのはちょっとせこいと思った。

正直ジム報酬を期待するくらいなら、最初に1200円(これ以降、レートが日本円≦コインになる)くらいをつっこんで真っ先に枠拡張したほうが快適にプレイできるとは思うが、無料でどの程度遊べるのか試してみたい。

レッツゴーピカブイとの連携


基本的に「ピカブイへ送るのは、(GO内で)博士に送る行為の上位互換」のようだ。どちらにしても獲得できる飴の量は変わらない。送った後で再活用(普通に育てたり、次回作用にキープしたり、再び飴にしたり)できることを考えると明らかにお得。GO側に対しても、メルタンを呼び出す不思議な箱をもらえる(または利用権が復活する)。メルメタルの入手に必要なのはもちろん、メルタンを大量捕獲することで経験値も稼げる

今のところは本体ともども買う予定はないのだが、相互支援ツールとして絶妙なポジションにある模様。機会があったら通信させてもらうことにしよう。

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