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敢えて今遊ぶ『マジック・デュエルズ』
『MTGアリーナ』からデジタルMTGを始めた僕が、その前身である『マジック・デュエルズ』(Steam配信のPC版)を遊んでみて思ったこと。情報は主に有志によるwikiを参考に。


店舗イベントに参加してDCIに正式登録した。そのアカウント管理画面において「デュエルズのアカウントの紐付け」という項目が目に入った。『マジック・デュエルズ』に関しては、先日からプレイを開始した『MTGアリーナ』の情報を収集する過程で、その前身的なソフトとして言及されることが多かったので存在は把握していた(それ以前は全く知らなかった)。既に更新終了したとのことだが、DCIアカウントへの紐付けは現状だとアリーナでも不可能(まだβテスト期間というのもあるだろうが)であるところを見ると、ウィザーズ社としてみれば未だに現役のゲームのようだ。

メモ:
アカウント連携するとコインがもらえるというキャンペーンをやっていたようだが、既に終了した模様(少なくとも2週間以上経っても配布されない)

少し気になったので改めて情報収集。まず『デュエルズ』のカード収録範囲は「マジック・オリジン」から「アモンケット」まで。『アリーナ』では「ドミナリア」から「基本セット2020」まで(今後もスタンダードに合わせて増える予定)。つまり収録範囲は重なっていない(なお、アモンケットの後半パートである「破滅の刻」はどちらにも属していないのが惜しい。ただし『アリーナ』のクローズテスト中は「カラデシュ」から「破滅の刻」までのカードがあったらしく、将来的な実装予定も無いわけでもないらしい)。つまり、全く異なるカードプールで楽しめるということになる。

実際にインストールして遊んでみると、対人戦ありきの『アリーナ』と異なり対NPCのコンテンツが充実している。ストーリークエストが各セットごとに5話(オリジンではキャラ別なので計25話)ある。最初のギデオンのクエストはチュートリアルも兼ねておりクリア必須。手札なども完全に固定されている。それ以外のクエストも専用のデッキを使うチャレンジモード的なシステムとなっている。一部のボス戦は特殊ルールが適用されていて面白いのだが、全体的に低カードパワーでの殴り合いになるので、長時間かけて負けてしまうとストレスが溜まる。1戦ごとに何度でもやり直せるとは言え、投了メニューがESCキーを押さないと出てこないのもわかりにくい。というよりも全体的に土地バランスとかマナカーブが明らかにおかしいデッキが多くて事故率が高い気がする。

なお、ストーリークエストは上にあるほうが新しい。時系列順にクリアするなら、一番下のオリジンから以下の図の矢印の順で遊ぼう。なおコインの表示は、その中のクエストをすべてクリアする(報酬として獲得する)ことで消える。
オリジンストーリー

『アリーナ』と比べると全体的に初心者への説明がしっかりしている。例えばストーリークエスト中で新しいキーワード能力が登場すると、それのチュートリアルとなるスキルクエストというミニゲームに移行できる(選択制で、終了後は元のクエストに戻る。またスキルクエスト自体を直接プレイすることも可能で、いずれにしてもクリア特典としてコインが手に入る)。デッキも1から構築することもできるが、アーキタイプを選んでジャンル別にカードを選ぶようなウィザード形式もある(これは正直微妙だと思うが)。

『アリーナ』と同じようにデイリークエストもあるが、ランダム対人戦のみのものもあればNPC戦でも可能なものも混じっている。中には「あなたがコントロールするクリーチャーに-1/-1カウンターを15個置く」等の明らかにおかしいものもあるが、1日1回は変更も可能なのであまり気にならないはず。対人戦はさすがに過疎化しているが、それでも人が多そうな時間帯なら1分以内には相手が見つかる感じである。

ただし、投了してしまうとクエストが達成できなくなる(カウントはされているようだが、条件を満たしても投了以外の形で試合が終わらないとクリア扱いとならない)。たまに、殴れば勝てる状態で遅延行動をする対戦相手を見る(実績やクエスト達成目的かも知れないが、対人では失礼だろう)。手札もクリーチャーも無い状態でも手を出さない奴を一度見た。デッキ次第だが、対策として自決手段を用意しておくとよい(事前にオプションで「対象の簡易化」のチェックを外すことで、火力等の対象に自分を選ぶことが可能になる)。露骨なターン稼ぎには遅延戦術(時間切れまで放置する)で返すのもありだろう。

デッキ構築やカード収集には面白い特徴があり、レア度別に所有できる枚数が決まっている(コモン4枚、アンコモン3枚、レア2枚、神話レア1枚)。さらに、既に上限まで入手したカードはブースターパックから出てこない仕組みなので、実質的にボックスガチャ方式となっている。一定回数引けば必ずすべてのカードが集まるのである。デッキ構築に制限があるのはもちろん、全体的に未収録カードがかなり多い(セットごとに数十枚単位)ので、紙のMTGとは大幅に異なる環境のようだ。だからこそ、スタンダードと同様の環境を基本無料ソフトで実現した『アリーナ』は非常に画期的な試みだと言える。

各ブースターパックを1つでも買うことで、そのセットのスターターデッキがもらえる。ストーリーのクリアでももらえるようだが、早い段階で開放しておくとカード資産をすばやく増やすことができ、対人戦で若干有利になる(デイリーの課題も達成しやすくなる)ので、まずはブースター購入を優先したほうがいいと思う。ストーリーはデイリー消化なども兼ねてゆっくり進めるのがよさそう。攻略wikiでは「カラデシュが強力なのでおすすめ」とあるが、実績解除を考えるとオリジンを優先して購入したほうがいいかも知れない。

UI面は後発の『アリーナ』と比較すると全体的に洗練されていない。特にカードを出した時に回転しながら拡大する(それでいて静止はしないのでテキスト視認は困難)演出はテンポが悪い上に気持ち悪くて好きになれない。インスタントタイミングでの呪文や能力の使用もやや使いづらい(落ち着いて操作するには、まず砂時計を止めなければならない)。また、デフォルトでは敵のブロッククリーチャーの順番を指定できないという恐ろしい設定になっている上に、自動設定をオフにしても順番の変え方がわかりにくい(実際は先にダメージを与えたいクリーチャーから順にクリックするだけだが、ここでクリックしたクリーチャーが下側に移動するので、直感的に理解し難い)。

一方、対人戦で相手が切断(投了?)した場合はAI操作で続行したり、NPC戦含めて対戦後の盤面を確認できるのは『アリーナ』より明確に優れている点。また直接的な優位性というわけでもないのだが、要求スペックがぐっと軽いので人に勧めやすいSteamの実績アイコンを集めるという楽しみもある。カードのデザインがフレーバーテキスト等も含めて紙のカードを再現しているのも好み(狭い範囲に必要な情報をまとめる『アリーナ』も良いのだが、解像度が高くないと文字が読みづらい)。

もちろん『アリーナ』で明確に改善された点もある。前述したようにインスタントタイミングのわかりやすさもそうだし、『デュエルズ』では一度公開された相手の手札などが常時表示されない(プレイヤーによる記憶やメモが必要)。また、カードとトークンの形状が同じなので、ぱっと見ただけでは区別できない(『アリーナ』のトークンはかまぼこ型なので一目瞭然)。

既に更新停止したソフトなのでどこまで遊ぶかは未定だが、今はカードを見ているだけでも新鮮である。とりあえずストーリーを一通りクリアして、ある程度の実績を集めるところまでやってみようか。流石に対人戦のランクとか、デイリー500回クリアは厳しすぎるのでスルーかな。アカウント紐付けの件もあり、将来的にプレイデータが何かの役に立つ(DCIのポイントとか、アリーナへの引継とか)可能性を期待する下心がないわけでもない。

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