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本とゲームのレビューと雑文が中心。

ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバーを語る
今年に入ってからスタートして、とりあえずレッド撃破までプレイしたのでいろいろ語る。レビューというよりはもっと雑多な文章。
なお、プレイしたのはハートゴールドのみ。ソウルシルバーに関してもある程度調べたが間違っていたらご指摘を。






本作をプレイするまで(自分語りパート)


なんだかんだで初代の赤緑からプラチナまで、リメイク含むポケモン本編は途切れることなく購入していたのだが、ハートゴールド・ソウルシルバー(以下『HGSS』)は見送ってしまい、そのまま9年以上プレイする機会がなかった。それどころか(既存のソフト等は手放さずにいたものの)ポケモンシリーズ自体から完全に離れてしまっていた。

なぜスルーしたのかは、まずDSシリーズ全般に見られるもっさりした挙動(GBAと比べると酷い落差だ!)と、辛気臭いストーリーに嫌気が差したこと。さらに私生活の変化により、そして、私生活の変化でそれまで多く顔を出していたオフ会に参加する機会が減ってしまっていた(もっとも、対戦に関してはGBAの後期あたりから既に魅力を感じなくなっていたのだが)こと。さらに、DSというハードにて展開されたソフトの傾向(特に、タッチペンや通信機能を無理矢理にでも使わせようとする姿勢)に旧世代のゲーマーとして疎外感を感じたことなど、様々な要因からなる。

まして、HGSSは新作ではなくリメイクに過ぎず、新しいポケモンが出てくるわけでもない。この点で、初代リメイクであるところのファイアレッド・リーフグリーン(以下『FRLG』)とは大きく異なっている。そちらは(互換性の切れた)GBA以降のシリーズに、赤緑に登場したカントー地方のポケモンを連れてくるという付加価値が存在したのだ。だが、金銀に登場したポケモンは既に現行シリーズでいくらでも入手手段がある(ルギアとホウオウは、配信とGC版限定で厄介だったが)。そういうわけで、プラチナまでは惰性でプレイしておきながら、本作に対してはさっぱり食指が動かないままであり、そのままシリーズからも離れてしまったのである。

(発売したばかりの頃、僕をポケモン好きだと知っている後輩から「今ポケモンやってるんですけど…あれ、先輩はやってないんですか?」みたいなことを言われた時の何とも言えない寂しい感じが印象に残っている)

ポケモン復帰のきっかけはバーチャルコンソール版及び、それと連動するサン・ムーンであり、オフ会の人脈効果などもあって改めて旧作に目を向けたくなったということから。ちょうど、リメイク前である金銀をがっつりプレイする機会があったので、比較という意味でも本作に手を出したくなったのだ。

以下、プレイした感想。

ストーリーについて


率直な感想としては「良かった」。もともと金銀のストーリーに思い入れが薄かったこともあるが、追加変更点はどちらかといえば高評価である。というのも、改悪されていると身構えていたからの反動かも知れないのだが…。

まず、追加キャラである幼なじみ(僕は男主人公でプレイしたのでコトネ)というのは、何かにつけて狂言回しのウザ絡みをする奴かと思っていたのだが、序盤のチュートリアル的な場面を除けばあまり関わってこない。これは意外だった。共闘イベントすら無く、別にいてもいなくてもどうでもいい程度の扱い。

ラジオ塔突入イベントでロケット団員に変身するのには笑わせてもらった。プレイヤーとしては余計な手間が増えたのだが、一旦イベントを脱線して町の人々に話しかけるというお笑い要素は悪くなかった。

細かいところでは、リメイク元からの設定・仕様変更を念頭に入れたセリフが面白かった。例えばポケモンリーグにいるお爺さんのテレポートの話やサファリの扱いもそうだが、特にトキワジムのトレーナーが増えた理由(トキワのポケセンで聞ける)はうまいことやったもんだと思った。

メインストーリーでの大きな違いは舞妓はんとホウオウ(ルギア)の扱い。リーグ挑戦前に強制されるのは蛇足な感じもしたが、逃げたり倒したりした時は再戦チャンスを匂わせてくれるので、従来までの強制伝説戦と比べればマシかなと言ったところ。

全体的な印象としては、前作リメイクであるFRLGが「初代の仕様をGBAに合わせて移植したもの」だとしたら、本作HGSSは「既存のプレイヤー向けに金銀の新しい解釈を見せる」という、本当の意味でのリメイクという側面が強いと思った。

BGMについて


最序盤から聞けるワカバタウンや28番道路のBGMアレンジについての第一印象は「くどい」であった。「続編における過去作の舞台」(例えば、金銀におけるマサラタウンや1番道路の情感たっぷりのアレンジ)ならまだしも、リメイク作品における序盤の舞台には似つかわしくないのではないか、と。しかし、上で述べたように「かつて金銀をプレイした人向け」というコンセプトならむしろ正解なのだと後から思えるようになった。いつ出るかわからない続編よりも、今出せるリメイクのためにとっておきのアレンジを披露したのだ。

クリア後のおまけであるGBプレイヤー。試みとしては面白いが、せめてもう少し元の音源に似せる努力はできなかったのかな…と思う。完全再現は難しいとしても、明らかに違うでしょっていう音色が目立つ。

ゲームバランス面について


ワニノコを選んだが、ただでさえ優遇されていたのがより強化されていた。まず「噛み付く」の物理化に始まり、「冷凍パンチ」のマシンがなくなった代わりに「氷の牙」の自力習得。これによってオリジナルの金銀より高打点を出しやすくなった。ヒノアラシのほうには「雷パンチ」の代替技が無い(チコリータは言うに及ばず)のと比べるとやたら優遇されている。これでいいのか。

地味なところでは、イベントで預かるオニスズメの「ひきゃく」が、Lv10から20に強化。すなわち次のレベルアップで進化できるようになっていた。おまけに最初から「燕返し」を習得していて大幅に強化された。しかもメールを別のポケモンに持たせておくと、そのポケモンは取られずにメールだけ受け取るという仕様変更によってなおさら持ち逃げ推奨に。このあたりも前項の最後で述べたような既存プレイヤーを意識した調整のような気がする。

シロガネ山までの難易度は特に変わらない気がしたが、レッドがやたら強化されていてびっくり。バッジを16個集めた程度では、よほど戦闘中ドーピングを積まなければ突破できないのでは。

あと、本作でよく槍玉に上げられるエンカウント率の件。シリーズに慣れたプレイヤーとしてはスプレーがデフォみたいなもんだから対処できるとはいえ、「ダッシュ中はエンカウント率上昇」という情報はゲーム内でわかりやすく提示すべきだったのでは。初心者はクソゲー扱いしかねないほど通常時のエンカウント率が高い。あと水上ではゆっくり動けない=エンカウント率抑制ができないのも困る。そもそも通常歩行とダッシュ時で、もっとメリハリを付けても良かったような気がする。

マップについて


クリアに必須のダンジョンについては、金銀から構造が大きく変わらないのでさくさく進める。その一方でシロガネ山のように大幅に変更されているダンジョンもあり、上手な匙加減。フレーバー的な面では、金銀において明らかに不自然だった「路上を横切るリニア」が高架になったりするのは良かったと思う。

ちょっと困惑したのはカントー地方のマップで、初代ともリメイク前の金銀ともFRLGとも違う部分が多い。それも初代→金銀のような簡略化ではなく完全な別物と化しているから、いったい自分はどこの冒険を追体験しているのかと不気味な気分になる。慣れればどうということはないのだが。ついでに「サイレンブリッジ」が、本作のみ「サイレンブリッジ」になっているのも謎が多い。単なる表記ミスではなく、「サイレンス(silence、静かな)」に結びつけた解説が追加されている。もっとも「サイレンズ(Siren's、セイレーンの)」というのも謎ではあるのだが(なお、これを書いている時点の最新作である『レッツゴーピカチュウ/イーブイ』でも「サイレンブリッジ」だそうで)。

ポケウォーカー


2009年当時でさえレトロ感が漂うデザイン。あくまでも万歩計メインでゲーム機能は最小限。ゲーム側へのメリットもそれほど大きいわけではない。おまけハードウェアとしては悪くない出来だが、これが本体価格に反映していると考えると複雑な印象を持ってしまうような気がする。前作リメイクであるFRLGの付属品であるワイヤレスアダプタは、GBAの通信において極めて実用的なアイテムだったが、ポケウォーカーはあくまでもゲームプレイに大きな影響を与えないオプションに過ぎない

「出現ポケモンは歩数に依存」「歩数は日付変更でリセット」というのも融通が利かなくて印象がよくない。歩数カウントとゲーム要素は独立させて欲しかったところ(戻した時の経験値に反映するくらいならまだしも、ウォーカー上の遊びには影響して欲しくなかった)。ついでにポケモン捕獲やダウジングのミニゲームも運の要素が強すぎて面白くない。

純粋に歩数計として見た場合は優秀らしい(正確性とか)が、それを取り入れたゲームデザインとしてはいまいちと言ったところか。同梱版オンリーにするほどのものだったのかなぁ、という印象。

悪い点:コンテストが無い


バトルフロンティアをプラチナからコピペする無節操が許されるならコンテスト会場も持ってくるべきだった。場所はクチバの空き地(建設予定地)がちょうど適任だろう。せっかくナナミやミカンというコーディネーターもいるのに見せ場がないのはもったいない。容量不足でやむなく切ったとかの理由でも無い限り納得できない。

また、コンテストを廃止しておきながらもヒンバスの進化条件(美しさを高める)が据え置かれたため、コンディションの扱いが極めて歪になったのは遺憾。「毛づくろいによって毛づや(ポロックやポフィンの満腹度)と美しさが上がる」というのは、改めてダイヤモンド・パール・プラチナに送ってコンディションを高める上では大きな支障になる。なおかつ「毛づやが上限に達すると美しさが上がらない」ために、進化ができなくなったヒンバスの救済措置にもならない。なんでこんな中途半端な仕様にしたんだろう。

また、コンテスト廃止=ポフィン廃止によってか、木の実の栽培が大幅に制限されたのも不満。ふかふかの土はぼんぐりの木と共存しても良かったのでは。少なくとも努力値ダウン系の実については安定供給できるようにして欲しかったところ(属性半減系は、母の買い物で大量にもらえるようになっているのに)。

悪い点:Wii「みんなのポケモン牧場」に非対応


なぜ同じWiiソフトの『ポケモンバトルレボリューション』(パッケージ販売)には対応しているのに、アップデート可能な(DLソフトで、実際にプラチナ対応アプデが行われた)『みんなのポケモン牧場』に対応していないのか。これに関しては合理的な理由が思いつかない。

ただでさえDS版のポケモンシリーズはポケモンの管理が面倒臭い。GB版の「ポケモンスタジアム」シリーズ、GBA版の「ポケモンボックス」のように、一括で外部ストレージに預けて、なおかつ別のプレイデータとやりとりするような機能が最後まで実装されず仕舞いだった。今になって振り返っても、どうしてこんなことになったのか謎である。DSソフトと連携したデータ管理が可能なWii本体も爆発的ヒットを飛ばしたのに、なぜポケモン牧場のような半端なものしか作れなかったのだろうか。むしろ、DSとWiiが大ヒットしてライトゲーマー層に膾炙したからこそ、データ管理ソフトというマニアックな需要を満たすことが疎かになったのか、などという邪推すらしてしまう。冒頭で述べた「旧世代のゲーマーとしての疎外感」にも繋がってくる。

(以下、総評などを思いついたら追記する)

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牧場の件に関してすごく同感です。何で四世代には三世代のポケモンボックスに相当するソフトが出なかったんだろ・・。
ボックスを圧迫するが故に、ハートゴールドが四世代メインロムなのに全国図鑑はダイヤモンドで埋めました。
ナナシの実 | URL | 2018/12/21/Fri 16:50 [編集]
第五世代にも外部ボックスは無いんですよね。ムーバーで一方通行の一括移動は可能とはいえ。
なんにせよ第四世代はポケモンの一括移動ができないので、中古で買った場合の処理に困ります。

実際このハートゴールドは購入時点で、伝説・幻以外を全て図鑑順に並べてあったりしました。
https://twitter.com/Kakeru8201/status/1011137573933146112
せっかくなので全てムーバーまたはメインのプラチナに移送してから消しましたが。
かける | URL | 2018/12/21/Fri 23:13 [編集]
連れ歩きはいかがでしたか……?(小声)
ASPEAR | URL | 2018/12/23/Sun 18:35 [編集]
連れ歩き、特になんとも思わないというか毒にも薬にもならないシステムでしたね。
せいぜい隠しアイテム探しの邪魔になる程度か。
評価する向きも多いようですが、全ポケモンの移動中グラフィックを作る手間に見合っていたかは微妙。

どうせならドット絵を作るのなら、例えばボックスアイコンと共用できる形にしておけば、将来的に長く使えたのにと思ってしまいます。
3Dモデリングはポケスタからの資産が脈々と使われているのと比較すると、2Dグラフィックのリソースはどうも無駄が多いような。
かける | URL | 2018/12/23/Sun 20:20 [編集]
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