1996年当時、当時のメジャーなコンシューマRPGを経験していたプレイヤーの目線で初代ポケモンはどう見えていたか?というのを思い出しながら書く。
基本的に今の所は箇条書き。後でまとめるかどうかは未定。
基本的に今の所は箇条書き。後でまとめるかどうかは未定。
- 主人公が戦闘要員じゃない!
- 自キャラに属性が設定され、さらに可視化されている
- 技の属性も可視化。ダメージ相性もメッセージにはっきり出る
- 「通常攻撃」が存在しない。回数制限のある技を使わなければ何もできない
- パーティメンバーがいても戦闘は常に1vs1
- 宿屋に相当する施設がタダ
- 通常の戦闘でお金が手に入らない
- 敵モンスターをそのままのステータスで仲間に出来る。戦闘中に減らしたHPまで反映されるので「さっきまで戦ってたモンスターを仲間にしたんだな」という意識が強くなる
- 仲間にできる(預けられる)キャラの数が異様に多い。クリアだけなら6匹で十分なのに200匹以上ってちょっと待てよおいおいw
- イベントアイテムに相当するシステムをキャラの技として覚えさせることができる(つまり秘伝技のこと)
- 技マシンは装備品のようなシステムと思いきや、使い捨てで覚えさせたそれっきり
- っていうか装備品の概念が無いってのも大胆な発想だな
- 技を4つしか覚えられない!自力で覚える技でも5つ目以降は残せない!
- 強制加入キャラや強制離脱キャラが無い。仲間メンバーは完全にプレイヤー依存
- レベル上限のようなものがない。どのキャラも最後まで使っていける
- 能力アップアイテムを使っても謎の上限が存在する
- 能力が255とか511とかでカンストしない
- 悪の組織がシナリオ半ばで撤退し、終盤は競技としてのバトルのみになる
- そういや別モンスターにグラフィックを使い回すってことが無いな(同じくゲームボーイの「SaGa」等はモンスター系統別に同グラフィックだった)
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以上のポイントで、特に変わっているポイントはパーティを組みながらも戦闘自体は1vs1の交代制という点である。このようなシステムのRPGはポケモン以前には聞いたことがない。
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割と余談だが、自分が知っている範囲でポケモンと比べて戦闘システムが最も類似している既存RPGは「闘人魔境伝 ヘラクレスの栄光」(シリーズ1作目)である。身も蓋もない言い方をすればDQ1のフォロワーなのだが、独自のシステムとして武器の耐久度と、モンスターと武器の相性という要素がある。ついでに、町とフィールドのマップがシームレスに繋がっているのもポケモンと共通している。
武器は使用するごとに耐久力が1ずつ減少し、0になると壊れる。壊れる前に街の鍛冶屋に持ち込めば安価で回復可能。水中や空中のモンスターには特定の武器でなければほとんどダメージが通らず、持ち替えには1ターンを要する。武器には両手持ちと片手持ちがあり、前者を装備すると盾の効果が得られなくなる。武器を持ち変える時の感覚は、まさしくポケモンの入れ替えに近い。
もっとも上記の要素は、戦略性というよりも単なる面倒くささ、煩わしさという面が大きい。ゲーム終盤は鍛冶屋を雇って武器の耐久力を自動回復できるし、最強武器「ゼウスの剣」はあらゆるモンスターに対して有効。もうちょっと練り込めば化けたかも知れないのになぁ、というもったいなさを感じる。
(なお、田尻智氏はポケモンのアイディア元としてGBのSaGaシリーズを挙げている。確かに回数制の技のような類似点はあるが、あちらはパーティバトルという点でRPGのスタンダードを脱していない部分があり、システムとしての類似度では闘人魔境伝に劣ると考えている。あくまで「GBでも本格RPGが作れる」という部分でのインスピレーションを与えたに留まるだろう)
(気が向いたら追記)
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