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対戦型RPGとしてポケモンが優れている点
育成したキャラクターを使って対人プレイができるRPGは、ポケモン以降多く発売されたが、どれもポケモンほどの人気を集めてはいない。また、ポケモン以前に対戦モードを実装したRPGも無いことは無いが、その機能が話題になることは滅多にない。

ポケモンにあって、他のRPGに足りない要素を3つに絞って抜き出してみる。

1,ストックできるキャラ数が非常に多い


メンバーを自由に選ぶことが売りのシステムなら、これは非常に重要である。戦略やルール別に異なった組み合わせを試すためには半端なストック数では駄目だ。多数のストックからは多彩な戦略・戦術が生まれる。

また、ストックした大量のキャラクター達を確認・整理をするためのインターフェイスも大事。ポケモンの場合、GB版まではメモリ容量などの都合で、お世辞にも使いやすいとは言えなかったが(そもそも200体以上のキャラをストックするという前例が同機種では無かったのだが)、GBA版以降は預かりボックスの中身をグラフィカルに確認できるようになり、使い勝手が大幅に向上した。

2,プレイヤーの手間や知識による能力の差が大きすぎない


育成に手間をかけたりシステムを把握することで強さに差がつくというのもゲームの面白さではあるが、あまりに激しすぎると初心者が入りづらい世界になってしまう。少数の高度なプレイヤーだけでは盛り上がるものも盛り上がらない。裾野の広さこそ大切なのだ。手間をかけた方が勝率は高くなるが、致命的な差にはならない、というさじ加減が必要である。

ポケモンの場合は、能力値が独立したパラメータではなく、レベルやその他の隠しパラメータの「計算結果」として存在している。これにより、レベルさえ同じならば極端な能力差にはなり得ない。レベルの数値は相手プレイヤーでも確認できる完全な可視パラメータであるというのがポイント。レベルのカンストも昨今のRPGの中では容易な方であり、対戦ルールによっては強制的にレベルを固定値にするものまである。

3,勝敗によって特典もペナルティも発生しない


純粋に対戦モードを楽しませるためには、その結果が本編にフィードバックされないほうがいい。ペナルティを恐れて対戦を躊躇したり、特典目当てに勝ち星を稼ぐためだけの行為(自作自演、初心者狩りなど)を抑制する工夫が必要。もっとも、「工夫する」と言うよりは「よけいな事をしない」と言うべきか。

ポケモンの場合、正直言うと金銀以降で実装された勝敗数の記録システムすら蛇足だと思う。勝敗数そのものを純粋な戦歴として見られないプレイヤーというのも少なからず存在するはずなのだ。ネットワーク対戦などで敗北回避のための切断行為が横行していると聞き少し残念。

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