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ポケモン:VCとサンムーンの連動に見る能力システムの変化予想(妄想)
タイトルの通り。既に実施が決定している、VC版初代ポケモンから、最新作である第七世代のサン・ムーンへとポケモンを移動した場合についてのパラメータの扱いを予想。
GB版のポケモンからGBA版のポケモンとの連動が仮に成立していたらどうなったか、という案については過去に記事を書いた。仮にポケモンをそのまま移動するのだとしたら一部パラメータの初期化はまず避けられない。(公式発表前の予想段階で)仮にVCと最新作が連動するとした場合でも、そのような形になると思っていた。

しかし、ポケモンダイレクトでの発表を見て考えが変わった。石原プロデューサーは「VCで集めたポケモンを是非サンムーンで活躍させて下さい」と語っている(動画の5分40秒あたりから)。このような言い回しをするからには、パラメータのリセットで苦労して育てたプレイヤーを失望させるような事にはならないと思われる。「不正データ」は当然弾かれるだろうが、そうでなければ一般プレイヤーを失望させることが無いように基本的にパラメータそのまま(無論、特攻と特防は別れたり、一部種族値の上方修正の影響は受けるだろうが)、努力レベルの全振りすらそのままで持ってくることが出来ると予想する。「活躍」という表現からは、VCから連れてきたポケモンを公式ルールから弾くというのも考えにくい。

では、第六世代までの環境から連れてきたポケモンは能力面で不利になるのか?と言われれば、それは否である。当然、初代に合わせて努力レベルを全て最大まで振ることができるようになるだろう。ここで問題となるのは、配分を前提にした能力のカスタマイズ性である。全振りが前提となると、どこを鍛えるのかという選択肢が無くなり、能力の個性が無くなる。この問題を解決するには、努力値以外によるパラメータカスタマイズ要素を導入するのが良いだろう。着脱可能なスキル(あるいは装備品という形でも良い)によって、コスト(枠数)の範囲内で任意のパラメータをさらに強化する要素がシンプルでわかりやすいだろう。もちろん「素早さを下げる」「目覚めるパワーを特定のタイプにする」といった選択肢も用意する。

さらに飛躍してみよう。プレイヤーによる能力のカスタマイズを前提とするなら、ポケモンの個体別のパラメータ差、いわゆる個体値も必要無くなる。いっそ、従来の個体値を努力レベルと一本化してしまえば良い。つまり、旧個体値+努力レベルである94を上限とする、さしずめ「育成度」とでも言うべきパラメータにしてしまうことができる。育成によって、どんなポケモンでも全能力を上限まで上げることができるようになる。野生のポケモン等はランダムで最初から0~31の育成値を持っているということにすれば、従来と見た目は変わらない。ただ、完全に育成した後の素のパラメータ(性格や、上述のカスタマイズ要素による差別化を除いたもの)の差が無くなるだけである。

努力値稼ぎや、再配分や確認といった要素はルビーサファイアから作を重ねるごとに次第に緩和され、従来は解析情報を理解していないと到底使いこなせなかったシステムが一般プレイヤーにも開放されている。また、個体値に関しても乱数調整が普及し、それに対抗するかのごとく遺伝の簡易化や、遺伝が出来ないケースにおいてはいくつかの能力で上限固定されるような措置が行われている。知識やプレイ時間が無くても、容易に厳選や育成が出来る環境は徐々に整っている。つまり、努力値や個体値がプレイ時間を圧迫する時代は過去になりつつあるのだ。ここで述べた予想あるいは妄想があり得ないとは誰が言い切れるだろうか。


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性格素直などの無補正固定、個体値上限16止まり、努力値リセットだったら泣くに泣けなくなりますよね。
ナナシの実 | URL | 2016/03/29/Tue 16:14 [編集]
個体値に関しては、計算式の都合で旧15=現30なんですよね
かける | URL | 2016/03/30/Wed 01:54 [編集]
旧個体値をビット列で表して
攻撃:abcd
防御:efgh
速さ:ijkl
特殊:mnop
となるならば、現個体値は
HP:dhlp0
攻撃:abcd0
防御:efgh0
速さ:ijkl0
特攻:mnop0
特防:mnop0
とすれば完全再現が可能ですよね。廃止・努力値との統合などで再現する必要がなくなる可能性もありますが。
旧個体値による能力の幅は最大30、現個体値による能力の幅は最大31なので、その差を埋める仕組みも用意されそうです。その一案が努力値との統合なんでしょうけど。
あとは個体値とめざめるパワーのタイプの分離も(後天的な変更の可不可に関わらず)やってほしいところです、第2世代VCやめざパフェアリーのためにも。
第1・第2世代VCから新作に送る→めざパのタイプは第2世代基準で決定される
第6世代から新作に送る→めざパのタイプは第3~第6世代基準で決定される
新作で新たにポケモンを入手する→めざパのタイプは個体値と関係なくランダム
ASPEAR | URL | 2016/03/30/Wed 14:56 [編集]
秘伝わざの件といい、かけるちゃんの妄想なんてどうせ外れるでしょ
ナナシの実 | URL | 2016/03/30/Wed 18:05 [編集]
めざパはXYで威力60固定になったのも相当な進歩ですが、もっと根本的に見直してもいいかも。
いっそタイプごとに別の技扱いにするなんてのはどうでしょう。これで完全に可視化。
複数覚えさせることで劇的に有利になるケースもあまり思いつきませんし。

予想するだけならタダだし、別にクイズをやっているわけでもなければ責任があるわけでもないので、
これからも軽はずみに色んな記事を書くと思うのでよろしく。
かける | URL | 2016/03/30/Wed 19:32 [編集]
>複数覚えさせることで劇的に有利になるケースもあまり思いつきませんし。
アンノーンがめちゃくちゃ強くなります!!!!!!
さておき、めざパをタイプごとに別扱いするとなると、「めざパを自力で覚えるポケモン(アンノーンを筆頭に、他にも若干存在)のLvUP技をどう設定し直すか」という問題が生じます。
ランダムか、それが困難ならポケモンの種族に応じたタイプ(例:アンノーンならエスパーとか)に設定すれば切り抜けられそうですが。
ASPEAR | URL | 2016/03/30/Wed 23:47 [編集]
>ナナシの実さん
予想するだけなら本人の勝手ですけど、この人の場合願望を確定事項のように語る癖があるようですからね。
「当然ながらバグ技の類は一掃である」とか「苦労して通信機能を実装したのだからバグも修正されていると考えるのが妥当である」とか…
VCでは原則バグ修正はされない(例.カービィSDX)という現実を無視して願望、というか妄想を自信満々に語ってたのはある種滑稽にさえ見えました。
ナナシの実 | URL | 2016/04/27/Wed 21:20 [編集]
おっと「ナナシの実」はここのデフォ名でしたか。
先ほどの書き込みは2016/03/30/Wed 18:05の方へのレスということでよろしくお願いします。
ナナシの実 | URL | 2016/04/27/Wed 21:22 [編集]
前例としては、聖剣伝説2のボス戦後のセレクトボタンみたいなのがありますね>VCにおけるバグ修正

あとポケモンに関しては、過去作といえどもバグの扱いについて極めて慎重な姿勢が見られるので、
結果はともかく予想の方向性として的外れだったとは思っていません。
かける | URL | 2016/04/29/Fri 10:55 [編集]
答え合わせ
twitter.com/SciresM/status/824147081698967555
ポケムーバーが初代VCに対応しましたが、仕様の検証は解析のできる人が頼りになりますね。

色違いの判定において、金銀の基準に対して攻撃と防御が入れ替わっているのが気になるところです。
twitter.com/SciresM/status/824125775565754372
ゲーフリが仕組みを完全に忘れたということは無さそうですが、入れ替わったのは単純なミスなのかそれとも何か意図があるのか……
ミスだったとして、上位4ビットと下位4ビットが入れ替わるのはエンディアン違いでも上下反転でも実現できなさそうで不思議です。

出身バージョンの内部IDで、ステータス画面にGBマークが表示されるバージョンが7種類存在するので、金銀VCが出る可能性はあるようです。
第6世代の28と29が無視されているので、出ない可能性もありますが……
pokebook.jp/knowledge/origin.html
twitter.com/SciresM/status/823904745119023108
twitter.com/SciresM/status/823912536349229056
ASPEAR | URL | 2017/01/27/Fri 14:55 [編集]
ちょうど今日になってからそのへんの処理を知りました。
色違いに関しては明らかに金銀を意識しているので間違いの線が濃厚ですが、なぜそうなるのか確かに不思議ですね。
その一方で性別がランダムだったりしてちぐはぐ(こっちも攻防入れ替わりかと思いきやそうでもないようで)。

ミュウツーのネコに小判が不正扱いされるという単純なケアレスミスもあるので、これもその類かも。
なんにせよ金銀VC配信の可能性は以前より高まったと思います。
少なくともデータ側でバージョン識別できる体制を整えたというだけでも。
かける | URL | 2017/01/27/Fri 23:36 [編集]
「4Fって*4*Fの略記でしょ?」と言える人でありたい
確率のばらつきが少ないうえ直接目視でき、フレーバー的な意味でも一般の目に触れやすい性別がランダムなのが一番の不満ですね~…
以前書いたやり方で完全再現できる個体値も大概ですけど。

唯一よかったと言える調整は性格が経験値依存なことぐらいでしょうか。
知らない人にはランダムと思わせつつ、原理を知れば調整が比較的容易な点で。
Lv100になると調整できなくなるという欠点はありますが、そんな大事なポケモンは新作なぞに送らずVC内で使い続ければいいということでひとつ。

色違いに対してはバグ対策という可能性も考えましたが、一番やりやすそうなAAAAが金銀とサンムーンで共通して色違いになるので無意味ですね…
というか性別ランダムにするくらいなら通常色固定でもいいだろうに。

何というか、最近のゲーフリは自分らが作ったゲームも覚えていないのか、と呆れてしまいます。
ともかく、このミスらしき仕様を隠蔽するために金銀VCでは初代VCと互換不可、とかならないことを祈ります。
金銀VC産のポケモンが初代VCを経由してサンムーンに送られることで性転換、とかやられても困りますけど…
ASPEAR | URL | 2017/01/28/Sat 18:01 [編集]
まあバンクの仕様に関しては修正可能でしょうからね。
仮に金銀VCが出たらその対応アプデが必須なのでそこで直すのでしょう。

性別に関しては意図的なものでしょうけど確かによくわかりませんね。
金銀が世に出たときのように「前作のポケモンの性別は送るまでわからない」という状況の再現?
あの時はロールプレイ派が面食らってたみたいですが。

余談ですがポケモン以外の例だと、Wiz外伝3では前作に無かった性別の概念が追加され、転生キャラはランダムに設定されるということがありましたが、
あちらはパスワードを入れなおせば何度でも再抽選できました。
かける | URL | 2017/01/28/Sat 22:41 [編集]
まあ20年近く前に開発されたオリジナル金銀のROMデータと、
最近開発されてアップデートもできるポケムーバーと、
どちらが修正しやすいかと言われれば間違いなく後者でしょうからねえ…
確かにポケムーバーの修正が最も無難だとは思います。
性別比7:1のポケモンの色違いの♀が更新前のみ存在することになりますが、性転換に比べれば些細な問題か…
オリジナルの個体値情報が(少なくとも表面上は)消失するので、
新作での個体値と性別に矛盾が生まれないのはまさに怪我の功名といったところ。

>ロールプレイ派が面食らってた
そういえば以前そんなことをつぶやいている人がいました。
twitter.com/senji039/status/824260108968333313
別にランダムにしたところでこのような問題が解決するわけでもないのですが。

経験値によって性格が決まる仕様については、
「昔の経験が今の性格を形作る」と解釈すればむしろロールプレイ的にも納得できてしまう不思議。

これは個人的な感覚ですが、各種パラメータのランダム決定について、
ポケモン自身とは全く関係ない要素でポケモンの個性が決まることに対して抵抗があります。
個体値のランダム決定に対しては、どうせめざパや努力値も含めた実数値の完全再現が不可能なのでまあ仕方ないかなとも思えるのですが。
ASPEAR | URL | 2017/01/31/Tue 20:11 [編集]
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